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segunda-feira, 21 de março de 2011

O Suposto Fracasso do RPG Nacional, ou Tá Escuro Demais Pra Enxergar

Este artigo é uma contribuição a outro artigo pensado por Danielfo em Pensotopia e publicado em 20 de agosto de 2010.

Evidentemente o autor e seus contribuidores têm razão quando alegam a falta de criatividade em construir cenários nacionais para suas partidas de RPG, seja em qual sistema for. Entretanto, o problema é um pouquinho mais profundo do que aparenta ser.

Tudo começa com as fontes. Utilizar referências anglo-saxônicas para tematizar qualquer cenário é infinitamente mais fácil e mais divertido para qualquer grupo de jogo. Basta começar a citar o número de filmes/livros que se tem acesso que contam ao menos um pouco da história e apresentam imagens da Inglaterra por exemplo. Agora façamos o mesmo com relação à história e imagética portuguesa. Simplesmente carecemos de fontes.

Evidentemente não tenho afinidade nenhuma com o cenário de fantasia, mas é fácil compreender o porquê da afirmação de Batata quando diz que "Os reis da Inglaterra são nobres, os de Portugal são gordos abobalhados". Desde cedo somos condicionados a perceber portugueses como sujeitos com curta capacidade de discernimento e raciocínio, estigma que impede notar a nobreza portuguesa como uma nobreza - como qualquer outra da Europa feudal - voltada à guerra, sanguinária, dotada de valores cavalheirescos, hábil combatente (basta conferir a Guerra de Reconquista, no século XIII). Talvez eles não tenham tantas entidades místicas quanto os elfos, anões, gnomos e todo tipo de raça quanto os jogos que retratam um cenário fantástico baseado na cultura anglo-saxônica, mas certamente existem resquícios do encontro interétnico entre europeus e mouros. E o que dizer da piedade portuguesa? Dos cristãos novos? Dos conflitos entre nobres que forçaram seu rei a enviá-los para além-mar? Da conquista de Ceuta? Entre muitos outros eventos históricos que constituem o arcabouço cultural do qual somos herdeiros diretos?

Desafio dos Bandeirantes? É só uma das infinitas possibilidades de criação de cenários para sistemas (genéricos ou não) de RPG. O período de colonização é particularmente rico em exemplos (apesar de crer que um caboclo com sotaque cearense matando um dragão seja um tanto contradicente, pois deixa de lado nossa cultura para colocar uma criatura fantástica buscada lá na Europa para servir de antagonista para um protagonista local). Pode-se fazer cenário na colônia para explorar os quatro cantos do Brasil. No Sul (escrevo com mais facilidade dessa região), pode-se explorar bastante o conflito entre espanhóis e portugueses e a fronteira móvel que havia na região; no Norte, a conquista do rio Amazonas e o contato com indígenas hostis defendendo suas terras (isso abre a possibilidade de representar qualquer um dos dois lados do conflito); no Nordeste, as fazendas canavieiras e a relação com os escravos pode fornecer bastante material para construir algo interessante (melhor pensado por quem domine a história desta região). Não apenas aqui, a África e as colônias portuguesas lá fornecem algo para se pensar no tráfico de escravos... Um livro de história poderia ajudar nisso.

O que acabo de perceber disso? Desconhecemos nossa própria história. Por sabermos mais da história e da cultura de lá, temos mais facilidade de pensar coisas que acontecem lá, nos sentirmos lá, interpretar pessoas de lá. O colonialismo não terminou com o grito de independência.

Tratando de cenários contemporâneos, o caso talvez seja mais complicado. Não trata-se apenas de não ter subsídios para construir o cenário. Trata-se de estar imbuído de uma cultura que não se presta para a criação de dramas (principalmente no ambiente punk-gótico). Conhecemos bastante as regiões do país, mas estas imagens estão imbuídas do código das novelas, que não se prestam nenhum pouco para a construção de enredos de RPG, particularmente por explorarem ao máximo o estereótipo e a caricatura.

O horror pessoal, tema central de Vampiro: A Máscara, por exemplo, não consegue ser explorado com subsídios novelescos. Muito distante disso. Não imagino nada que uma novela possa subsidiar em termos de RPG. Infelizmente esse tipo de mídia tem muita competência, e consegue se infiltrar por todos os orifícios de nossa mente. Certa feita, jogando no Brasil, um jogador interpretava um assassino pernambucano chamado Valdir. A caricatura foi tanta, e não intencional, que acabou se tornando uma coisa engraçada, fugindo completamente do clima proposto para a narrativa.

Então, tentando contribuir para a problemática levantada por Danielfo, a questão não é adaptar os cenários aos jogos, e sim os jogos ao cenário, como está fazendo com Lajedos & Lagartos. Não se trata de mudar o nome da cidade e tentar adaptar o cenário à cultura brasileira. Trata-se de uma construção de enredos totalmente nova. O Mundo das Trevas no Brasil pode muito bem ser representado com "Tropa de Elite", tirando um pouco do heroísmo do Capitão Nascimento e deixando a podridão de toda a instituição policial apresentada na obra. Se o negócio é mais sombrio, confira o clipe de "Ratamahata" do Sepultura... é violento e completamente brasileiro. Também se pode fazer uma regionalização do país e construção de cenários específicos, como se tem feito nas edições "by Night" de Vampiro. Nem todas as cidades precisam ser compostas de Primigênies e Príncipes e carambas... elas podem ter sim sua singularidade (o que os projetos inclusos em Brasil by Night podem não ter conseguido alcançar, visto que todos tentariam aplicar a mesma fórmula política para suas cidades). Por exemplo: Los Angeles é uma cidade em caos, um caldeirão onde, mais do que nunca, reina a lei do mais forte; Nova York é uma cidade sem anciões, onde o mais poderoso vampiro é um ancillae Nosferatu que mal consegue manter seu refúgio seguro; Chicago arde em conflitos entre vampiros e lobisomens.... E aqui?

Rio de Janeiro, sob minha visão cheia de preconceitos e vieses, poderia ser uma cidade governada por uma elite de faxada, que não tem nenhum poder 'de facto', e que é governada por vampiros bestiais e hediondos, cuja perversidade moral é refletida em sua forma horripilante e que se refugiam em suas fortalezas nos topos dos morros. O Cristo Redentor, não importa de onde se olha, quando não está encoberto por uma densa neblina, aparece sempre de costas para a cidade.

São Paulo tornaria-se um caldeirão do inferno, com criaturas sobrenaturais de todos os tipos - inclusive os temidos kuei-jin, que poderiam ter uma outra nomenclatura para refletir os aspectos particulares da imigração japonesa no Brasil. Aqui a fórmula Príncipe/Primigênie poderia ter dado mais certo, mas o equilíbrio de poderes é bastante tênue, o que faz com que não exista um grupo hegemônico (o Príncipe pode não ser Ventrue, mas um Gangrel, que foi um Bandeirante há muito tempo, chamado Jorge Leão, que apresenta-se sempre acompanhado de outros dois vampiros, companheiros seus desde a colônia, uma Laibon e um vampiro indígena).

Porto Alegre, pra variar, seria um reduto de demagogos e falsos revolucionários, típicos Brujah iconoclastas; também reduto de Toreador boêmios que se deleitam com o furor verborrágico dos anarquistas, que gritam, gritam, gritam, mas nunca conseguem alcançar seus objetivos.

Enfim, inspirado por Danielfo, acredito que simplesmente fazer a transposição de cidades, com toda sua estrutura, é falha. Também não basta encontrar os lugares certos para as coisas certas. Tem de haver um fundo histórico, inevitavelmente, na construção do cenário que se irá utilizar. Isso traz profundidade à mesa de jogo, e pode apresentar algumas surpresas para os jogadores que acreditam conhecer cada palmo da cidade que utilizam como cenário.

domingo, 13 de março de 2011

O Mercado, o Entusiasmo e o RPG

Aos que já estão na caminhada há algum tempo não é novidade: a segunda metade da década de 2000 viu se desenvolver uma multiplicação de grupos e indivíduos dedicados à tradução de títulos de RPG voltados, principalmente, ao universo do Velho Mundo das Trevas. Rogue Council, Dictum Mortuum, Arcadia Team, Movimento Anarquista, Nação Garou entre outros figuravam entre os mais profícuos e ativos, publicando em média de 3 a 6 livros por ano.

Nos últimos anos, porém, o que se tem visto é uma dispersão cada vez maior intra e entre grupos, a ponto de alguns deles terem desaparecido (ou sido abduzidos), outros entregues à inatividade completa, e outros, ainda, lutando com um ou dois títulos anuais para não cair no esquecimento (se entregando ao Oblívio). O que conseguimos perceber desse movimento? O que ocasionou a iniciativa pioneira destes grupos? Por que estão eles fenecendo entre seus pares?


Para responder essas perguntas recorremos a um pouco de história, um pouco de versões e um pouco de experiência disso tudo.


Antes de tudo, “O que ocasionou a iniciativa pioneira destes grupos?”. Os títulos referentes ao Velho Mundo das Trevas atraíram muito a atenção dos RPGistas, tanto que se formou como que uma guerra fria entre editoras. De um lado os clássicos, apoiadores de um modo tradicional de RPG, capitaneados por Dungeons & Dragons; de outro a tendência de World of Darkness e seus jogadores “maduros” que tangenciavam um modo quase artístico de se jogar, muito mais voltados à dramatização e ao horror pessoal que os títulos fomentavam. Evidentemente isto é senso comum entre os jogadores, e o tema já foi esgotado em muitas mídias (basta conferir edições da revista Dragão Brasil da década de 1990 ou os blogs que abundam na internet a respeito dos sistemas), mas é importante compreender isso para perceber a indução a que fomos submetidos, nós RPGistas, na virada do século.


A abundância de títulos nacionais na segunda metade da década de 1990 é marca de um movimento que se percebe espiralado atualmente. Alguns desses títulos eram Arkanum, Invasão, Trevas, Inimigo Natural, Templários (todos com o Sistema Daemon), Tagmar, Era do Caos, Defensores de Tóquio, etc. A editora que se fez perceber naquela época na seara RPGista era detentora dos direitos de publicação tanto de um quanto outro polo da guerra. Tanto o clássico quanto a tendência foram publicados pela mesma mão, ignorando completamente o antagonismo que poderia haver entre um lado e outro. O resultado foi, como não poderia deixar de ser, uma enxurrada de novos e velhos jogadores aderindo ao que se ofertava a partir de então: jogos globais, em consonância com o que se jogava “lá fora”, produtos de qualidade e de renome.

A ofuscação a que foram submetidas as editoras e os desenvolvedores de títulos nacionais foi de certo modo algo que não se pode negar. D&D e WoD eram bons demais para se negar e, de fato, o investimento que se fazia lá fora nessa competição era tamanho que não havia como ser diferente. Os RPGistas que criavam seus títulos no Brasil à época o faziam num vácuo formado pela ausência de publicações desse calibre, mas faziam de uma forma incipiente e, apesar de bastante acessíveis (a revista Dragão Brasil investiu bastante na publicação de seus títulos; acompanhei o lançamento de D&T, AD&T e 3D&T) não conseguiam fazer frente ao mármore verde de VaM.

A transposição da disputa por mercados entre WotC e WW no Brasil criou, na concepção de alguns “especialistas” no assunto, um paradoxo para a editora brasileira. Acompanhar o ritmo que a disputa no exterior havia alcançado ou continuar com a publicação das séries dadas por encerradas no exterior? Obviamente a editora, atrasada em seu cronograma em atender gregos e troianos, enroscou-se em seus tentáculos de polvo e não conseguiu fazer nem uma coisa nem outra da maneira que devia. O lançamento de 3D&D, e depois sua versão 3.5 e o NWoD causou um colapso na cabeça dos RPGistas que haviam se habituado ao clássico e à tendência. No afã de ser atual, a editora acabou criando um vácuo enorme entre ela e os jogadores que agora jaziam órfãos de seus títulos preferidos.


As editoras que publicavam títulos nacionais continuavam seu caminho singelo, dando um passo após o outro, quase que na clandestinidade, enquanto que a editora se empenhava em cronogramas que não conseguia cumprir e anunciava títulos que nunca colocaria a disposição do público. Resultado: RPGistas insatisfeitos com a situação deficitária em que se encontravam, de um lado alijados de sequências em títulos a que estavam se empenhando, de outro não atendidos por títulos nacionais que haviam sido abafados outrora pelos grandes polos da guerra fria RPGista, decidiram simplesmente continuar andando com suas próprias pernas. Compraram os livros em inglês, fizeram uso das redes sociais que os colocavam em proximidade, e começaram a traduzi-los, diagramá-los e publicá-los na internet, gratuitamente, trabalho entusiasta, amador e sem fins lucrativos.


Este segundo vácuo fomentou o que gostamos de enxergar como o “Faça Você Mesmo” preconizado em fins da década de 1970 pelo movimento punk. Não precisávamos esperar pelo tão aguardado lançamento de um título em português. Apesar de podermos ler em inglês, muitos de nossos colegas não podiam, e o trabalho de tradução se apresentava como um veículo de acessibilidade para jogadores, novos e velhos. Simplesmente resolvemos fazer...


A insurreição dos órfãos do Velho Mundo das Trevas deu origem a esses grupos de tradução referidos acima, principiando obviamente pelo pioneiríssimo trabalho de Professional Free Publications com Aparição: o Limbo. Em seguida vieram tantos outros, a ponto de termos mais trabalhos amadores desse tipo do que publicados pela editora detentora dos direitos autorais para os títulos da série.


Agora, “Por que estão eles fenecendo entre seus pares?”. Blogs sobre RPG existem às pampas na internet, sobre os mais variados títulos. Muitos deles são dedicados à publicação de materiais originais para sistemas globais. Outros são voltados para a alimentação de sistemas nacionais. Outros, ainda, lidam com diversas formas de expressão RPGística. Entretanto, nos últimos dois anos o que se tem notado é um arrefecimento das atividades dos grupos de tradução. Grupos grandes como o MA estão parados desde julho de 2010; grupos muito organizados como o NG desapareceram, muito embora continuem operando em outra frequência. Grupos tradicionais como o RG estão à beira de perder a cabeça. O que está havendo com estes jovens velhos punks que outrora lutavam para manter um ideal? Até mesmo indivíduos empreendedores, como Matusalém Capadócio, têm estado em stand by nos últimos anos.


Definitivamente, a resposta não sabemos, mas conseguimos entrever uma outra evolução que também identificamos como parte de um movimento em espiral: o retorno dos títulos nacionais. Então, “O que conseguimos perceber desse movimento?”


Temos acompanhado o que se anuncia como um retorno à publicação RPGista nacional, com editoras que lançam mão de táticas comerciais inovadoras, voltam-se a vieses clássicos do RPG e se envolvem em ideias dinâmicas para seus títulos. Esta movimentação evidentemente transpira energia e criatividade, uma aposta em um mercado que mais uma vez enfrenta um vácuo, um abismo aberto entre os produtores e os consumidores dessa literatura. Títulos como Tagmar II, Era Perdida, Old Dragon, a revigorada linha de Tormenta, Mighty Blade entre outros figuram no cenário nacional (confira em artigo do blog Dragão Banguela). São muito bem-vindas estas iniciativas, e elas são resultado da mudança dos tempos, não apenas investidas aleatórias de sujeitos aventureiros. Cabe ao bom RPGista alimentar esta nova planta que começa a brotar agora que conseguiu alcançar um pouco de sol depois que conseguiu se esquivar da sombra oscilante da grande árvore que está incerta sobre quais frutos deve brotar.