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sábado, 5 de janeiro de 2013

O peso das Traduções (Pesos Pesados)

O Mundo das Trevas é habitado por criaturas terríveis, desde os vampiros que vagam nas noites urbanas, os lobisomens que combatem uma guerra perdida, os magos que disputam a hegemonia paradigmática humana, as aparições que habitam os recantos mais sombrios do Terra, as fadas que lutam para manter o sopro de sua natureza fantástica viva, caçadores inspirados tentam manter a maldade à distância, enquanto que demônios caídos buscam testar a fé dos mortais. Estes são os pesos pesados, apresentados em várias edições.


Vampiro: A Máscara
Eles espreitam nas sombras, movendo-se graciosamente e despercebidos dentre suas presas. Eles são os demônios bebedores de sangue de lendas sussurradas - Membros, Cainitas, os Amaldiçoados. Acima de tudo, eles são vampiros. Sua luta eterna, travada desde as noites de Jericó e da Babilônia, se desenvolve entre arranha-céus e casas noturnas do mundo moderno. Mas a grande Máscara dos vampiros está em perigo, e a noite da Gehenna aproxima-se cada vez mais.

Primeira Edição: 1991
Não conta com edição traduzida no Brasil.









Segunda Edição: 1992
Traduzido pela Editora Devir.









Edição Revisada: 1998
Traduzido pela Editora Devir.











Lobisomem: O Apocalipse
Os Sinais estão sobre nós. A Terra arde. As águas sangram. Os humanos espalham fome e doenças e derramamento de sangue. Eles espalham veneno e ódio. O mundo morre. Apenas nós podemos ver os últimos Sinais. O Olho da Wyrm se abriu. A Nação cindiu-se. Os Tempos Finais estão aqui. Não restou nada além da Guerra. E ninguém para lutar além de nós mesmos.

Primeira Edição: 1992
Não conta com edição traduzida no Brasil.









 Segunda Edição: 1994
Traduzida pela Editora Devir.









Edição Revisada: 2000
Traduzida pela Editora Devir.











Mago: A Ascensão
Sua herança é a magia, sua busca a verdade. Cada cultura os nutriu ou os condenou. Eles levam a humanidade ao horizonte e além. Eles são magos, os inventores da feitiçaria, ciência e fé. Por séculos eles têm lutado para definir a existência e levar a humanidade a uma era de iluminação. Agora, num tempo em que a tecnologia é a mágica da humanidade, os magos das antigas Tradições místicas lutam para sobreviver e pelas chaves para a Ascensão do próprio cosmos.


Primeira Edição: 1993
Não conta com edição traduzida no Brasil.










Segunda Edição: 1995
Traduzido pela Editora Devir.









Edição Revisada: 2000
Traduzido pela Editora Devir.











Aparição: O Esquecimento
O Jogo de Narrativa de Paixão e Horror. Não é o Céu. Não é o Inferno. Não é nada que você poderia imaginar. A morte não é o fim. A morte não é a resposta. A morte é apenas o início. Então o que você vai fazer? Você ouve a voz dentro de sua cabeça lhe dizendo para ir? Ou você ainda luta, ainda ama, ainda sente a paixão que não lhe deixa descansar? O Oblívio não é o caminho mais curto. A vida após a morte é dura. Escolha. Você tem a eternidade para pesar as consequências. Aparição: O Esquecimento. Não se trata de morte. Isso é o que vem depois.

Primeira Edição: 1994
Traduzido para o português por Professional Free Publications









Segunda Edição: 1996
Não conta com edição traduzida no Brasil, mas existe um projeto de tradução em andamento sob a responsabilidade de Dictum Mortuum Tradução











Changeling: O Sonhar
Os portões de Arcádia, o paraíso original, estão fechados. Apenas o mundo da humanidade resta. Sem qualquer consciência de nossa verdadeira natureza, a humanidade nos esmaga sob seu peso banal. A alegria e o riso se foram; apenas o Sonhar permanece. Nós somos changelings, os esquecidos, nem plenamente fadas nem inteiramente mortais. Os últimos de nossa espécie na Terra, construímos um reino invisível. Estamos em todo lugar, ainda que você nunca nos veja. Nos escondemos, não atrás de uma Máscara frágil, mas em plena visão com o poder de nosso Glamour. Existimos dentro do mundo real de faz de conta onde coisas "imaginárias" podem matar e monstros "fictícios" são reais.

Primeira Edição: 1995
Não conta com edição traduzida no Brasil.









Segunda Edição: 1997
Traduzido pela Editora Devir











Caçador: A Revanche
Por séculos, os poderes sobrenaturais têm reinado, guerreando entre si, abatendo os rebanhos humanos e atacando das sombras. As criaturas da noite têm mantido domínio desde antes do alvorecer da história. Da multidão da humanidade, emergem indivíduos que sabem a verdade. Eles sabem que existem monstros. É o bastante. As forças da escuridão devem pagar sua dívida. Você é a revanche!

1999
Não conta com edição traduzida no Brasil.











Demônio: A Queda
Séculos de violência, corrupção e ceticismo semearam uma safra cruel ao redor do mundo. Grassam as guerras e o sangue dos inocentes é derramado. A misericórdia e a misericórdia são pulverizadas sob os calcanhares do extremismo religioso. A fé é pervertida pelas maquinações dos políticos, sacerdotes e criminosos. Agora uma tempestade grasse pelo mundo espiritual e os portões do Inferno foram rompidos. Os anjos do Abismo estão livres novamente, e o destino da humanidade está em jogo.

2002
Traduzido no Brasil pela Editora Devir.












Orpheus
A ciência pensa que destruiu a barreira entre a vida e a morte, mas ela apenas abriu as comportas. Pare de se intrometer nos assuntos de fantasmas e feche as portas antes que algo o siga no caminho de volta. Deve-se deixar alguns segredos enterrados, pois agora eles não voltarão a dormir sem lutar.
Chama-se projetar, a habilidade de separar a alma do corpo e interagir com fantasmas. É um empreendimento bilionário para companhias como o Grupo Orpheus, que oferece seus serviços a interesses públicos e privados. Também é um presságio de coisas sombrias que estão por vir.

2003
Não conta com edição traduzida no Brasil.

sexta-feira, 14 de dezembro de 2012

O Peso das Traduções (Ano I)

 A segunda parte do cálculo do peso das traduções no cenário rpgístico brasileiro traz as primeiras publicações do título Vampiro: A Máscara, os velhinhos que ninguém nunca ouviu falar, ou quem ouviu ficou bem quietinho. Aqueles com os quais o cara sonha mas que nunca teve coragem de folhear, ou quem folheou ficou bem quietinho.


Alien Hunger (1991) (traduzido Jogadores de Papel)
Título: Estranha Fome

















Ashes to Ashes (1991)
Título Traduzido: Das Cinzas às Cinzas

Quando o Fogo Queima Baixo Só as Cinzas Restam...
A Crônica Forjado em Aço Continua:
Ordenado por Modius, o Príncipe de Gary, para apresentar-se a Lodin, o Príncipe de Chicago, um grupo de neófitos se encontra empurrado de cabeça numa tempestade de intriga vampírica. Enquanto os personagens buscam desesperadamente por Lodin, o Príncipe inexplicavelmente desaparece, e um de seus tenentes culpa os visitantes de Gary. O dilema dos personagens - encontrar Lodin ou enfrentar o fim de uma vida em morte imortal.

Vampiro: A Máscara
Das Cinzas às Cinzas é um suplemento de história projetado para o uso com Vampiro, e continua a história iniciada em Vampiro: Batismo de Fogo. Ela inclui todos os personagens e a informação que você precisa para contar uma história completa de quatro capítulos. Este livro também apresenta um conceito Avançado de Narrativa - o Flashback do Vilão - para acentuar o tema e o clima da história.



Blood Bond (1991)
Título Traduzido: Laço de Sangue

O Laço que Prende É o Laço que Mata
Alguns mortais dizem que o amor é a emoção mais poderosa
Os Membros sabem mais

Muito mais poderoso que o amor é a força do sangue. Quando se bebe de outro Vampiro por três vezes cria-se uma obsessão que ninguém consegue resistir.

Agora os personagens aprendem o quão forte o laço de sangue pode ser e ao mesmo tempo lidam com o Príncipe de Chicago, novos e estranhos Membros e o temível Sabá. Mas a pergunta persiste - quem entre eles está sob o laço de sangue?

Vampiro A Máscara
O romance e o horror de Vampiro erguem-se com fúria plena neste suplemento de história baseado em Chicago. Os personagens lidam com intriga política, estranhos misteriosos e o poder pleno do Laço de Sangue, tudo isso enquanto aprendem mais sobre a não vida que é tanto sua bênção imortal quanto sua maldição eterna.



Chicago by Night (1991)
Título Traduzido: Chicago à Noite

A Morte Só Sai à Noite
Nenhuma outra cidade tão perigosamente à beira do caos. Nenhuma outra cidade tão desesperadamente superpovoada. Nenhuma outra cidade tão dividida. Nenhuma outra cidade tão rasgada por seu conflitos. As ruas de Chicago estão revestidas pelo sangue daqueles que foram destruídos em sua antiga guerra, e em breve as chamas a arrasarão novamente.
Os planos e esquemas dos Imortais desta metrópole sempre enredarão os incautos ou os tolos. Não confie em ninguém - nem em si mesmo.

Então a Jyhad Ataca
Este suplemento inclui

  • Descrições dos muitos habitantes vampíricos de Chicago - 70 poderosos personagens ao todo.
  • Um capítulo sobre a "verdadeira" história de Chicago
  • Mapas detalhados da cidade e um capítulo completo sobre sua geografia
  • Inúmeras tabelas de "interação de personagens" inovadoras usadas para definir o relacionamento entre estes imortais.
  • Mais de uma centena de encontros, organizados por tema, que fornecem-lhe meios para tornar o cenário vivo para seus jogadores.



The Succubus Club (1991)
Título Traduzido: O Clube Succubus

A Paixão da Vida
A dor nunca se vai. A imortalidade vem com um preço, e a soma total deve ser paga em lágrimas e sangue - o seu próprio sangue, não o sangue das vítimas. Este é o horror do qual não se pode escapar, mas pode ser esquecido, mesmo que apenas brevemente. Apenas nos lugares de dança e música pesada, onde o cheiro do sangue tinge o ar, o alívio pode ser encontrado.
Esse é o porquê dos Membros reunirem-se no Succubus.
Esse é o porquê deles serem atraídos de volta.
Esse é o porquê deles morrerem lá.

A Paixão da Morte
O Clube Succubus é um livro de referência que detalha o ponto noturno mais notório de Chicago. Este livro inclui não apenas uma descrição completa desta infame clube, mas seis histórias completas, cada uma delas estabelecida dentro de seus confins.
Os Cainitas conhecem-no como um clube de dança extravagante e enorme onde fontes mortais são facilmente obtidas, amigos e inimigos se encontram e planos eclodem. Apenas uns poucos sabem que antigos segredos ele contém.
O Succubus pode muito bem se tornar o ponto de encontro central para seus personagens, pois muitas histórias começam e terminam lá. Ele é o nexo desta cidade sombria. É o lugar de sonhos, o lugar de pesadelos.

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

O Peso das Traduções

Os Jogadores de Papel, em uma "Assembleia" com seus membros, resolveram calcular o peso das traduções dentro do cenário rpgístico brasileiro, particularmente no cenário conhecido como Mundo das Trevas Clássico, com o sistema Storyteller. Em uma série de postagens, os Jogadores apresentarão o que existe, o que é apresentado pelos veículos mainstream e o que é apresentado pelos veículos underground aos leitores brasileiros, para que se possa ter ideia do conjunto do que se está tentando fazer.

Comecemos com os títulos gerais do cenário, no que intitulamos "Mundo das Trevas":


Blood Dimmed Tides (1999)
Título Traduzido: Marés de Sangue Turvo

Preso entre o Diabo e o Azul Profundo do Mar
Ninguém disse que o oceano era um lugar seguro - é só perguntar à tripulação do Lusitânia. O que o faz pensar que os oceanos do Mundo das Trevas eram mais seguros? Existem... coisas lá embaixo, coisas que deslizam sem esforço através do frio ártico e o vácuo escuro. Criaturas que aguardam em silêncio por seu tempo, o tempo do dilúvio - o tempo de Dagon.

Você pode estar mais seguro com o Diabo
É hora de dar uma olhada no que está se passando no resto do Mundo das Trevas - você sabe, os outros sete décimos? Os lugares que você ainda não explorou? Isso muda a partir de agora. Mundo das Trevas: Marés de Sangue Turvo explora os mares do Mundo das Trevas, e põe a nu os segredos de seus habitantes, sejam os navios fantasmas tripulados por aparições ou as fadas das profundezes. Se vocês estão procurando levar seus personagens que gostam de terra firme ao mar ou experimentar uma crônica costeira ou nas profundezas do mar para uma mudança de compasso, este é seu livro.

Mundo das Trevas: Marés de Sangue Turvo contém:

  • Regras para levar personagens sob a superfície, desde combates subaquáticos a variantes de Disciplinas
  • Um bestiário de antagonistas subaquáticos, incluindo detalhes sobre o sinistro Chulorviah, uma ameaça alienígena peculiar às profundas trincheiras submarinas
  • Dois novos kiths - os tritões e os merrow - informação de cenário, e mais.



Bygone Bestiary, The (1998)
Título Traduzido: O Bestiário Antevo

Aqui Existem Dragões!
No mundo moderno, as lendas vivas conhecidas como Antevos são consideradas mitologia. Para aqueles que ficam frente a frente com elas, contudo, tais bestas são muito, muito reais.

... E Unicórnios E Grifons E Outras Coisas Mais Sombrias.
Veja o mundo através dos olhos de uma besta neste livro de referência cruzada para criaturas míticas. Um tomo essencial para jogos de fantasia sombria, O Bestiário Antevo inclui:

  • Descrições, folclore, dicas de interpretação e sistemas para dúzias de criaturas, tanto mágicas quanto mundanas.
  • Regras para criação de personagens, novas Características e sugestões Narrativas.
  • Adaptável para Mago: A Cruzada dos Feiticeiros, Mago: A Ascensão, Changeling: O Sonhar e Vampiro: A Idade das Trevas.



Combat (1996) (traduzido Jogadores de Papel)
Título: Combate

















Gypsies (1994) (traduzido Jogadores de Papel)
Título: Ciganos

















Hong Kong (1998)
Título Traduzido: Hong Kong

Os Velhos Caminhos Não Existem Mais
Hong Kong: China - o maior bastião do capitalismo mundial agora está engolfado nas espirais do dragão comunista. Mas mudanças mais importantes estão em andamento nesta cidade de caminhos cruzados, onde misturam-se vampiros e lobisomens, fantasmas e Aranhas Goblin, magos e múmias. O futuro é agora, e os feitos de hoje podem levar à retribuição apocalíptica nos mundos mortal e espiritual.

O Fim do Mundo Começa Hoje
Mundo das Trevas: Hong Kong é um livro de cidade que descreve a metrópole única e mortal de Hong Kong. Este volume inclui uma mistura inédita de todos os tipos de personagens, de vampiros a aparições a magos. Todos têm seus papéis a desempenhar no jogo dos espíritos.

Mundo das Trevas: Hong Kong inclui:

  • Um cenário em que personagens de todos os tipos podem se misturar
  • Um cruzamento com cada jogo da série Storyteller
  • Uma história completa que imerge personagens e jogadores na cultura sobrenatural de Hong Kong



Mafia (2002) (traduzido Jogadores de Papel)
Título: Máfia

















Midnight Circus (1996)
Título Traduzido: Circo da Meia Noite

Venham Todos, Por Aqui
Por séculos, quase um milênio, ele tem viajado pelas estradas de chão batido e atalhos do Mundo das Trevas. E enquanto vagava, a mácula de seu festival da alma aumentava. Agora ele atende pelo nome de Antigo Carnaval Lunar e Circo da Meia Noite de Anastagio. Seu gosto por almas aumenta cada vez mais, e ainda está faminto. O calíope acena como o canto da sereia... você vai entrar?

Pague Para Entrar, Reze Para Jogar
Nas tendas e espetáculos do Circo da Meia Noite espreitam horrores e visões que forçam e desafiam a imaginação. Mas o Circo não é conduzido por mortais, oh não. O glamour das fadas se mistura com mágikas sobrenaturais; os Membros passeiam enquanto os Mortos Inquietos voam livres pelo ar do carnaval. Garou ou mago, morto vivo ou vivo, sempre há algo para saciar as vontades no Circo da Meia Noite. E a entrada é uma pechincha pelo dobro do preço! Só olhe por onde anda e o que olha, pois nem todas as atrações são de graça...

Mundo das Trevas: Circo da Meia Noite inclui:

  • Detalhes sobre uma nova ameaça no Mundo das Trevas.
  • O povo do circo, tanto simpáticos quanto irremissíveis, compatíveis com todos os cinco jogos da linha.
  • "A Terra Arrasada", uma aventura em que os jogadores devem confrontar uma ameaça bizarra enquanto lidam com o canto da sereia do Circo da Meia Noite.



Outcasts - A Players Guide to Pariahs (1995)
Título Traduzido: Proscritos: Um Guia dos Jogadores para os Párias

Longe da Multidão...
A Camarilla, a Nação Garou e o Conselho das Nove Tradições têm seus próprios bodes expiatórios, os carinhas que estão sempre sendo esculachados. Exilados e solitários, eles assombram as estradas e becos do Mundo das Trevas, sempre olhando por sobre os ombros, observando... esperando. Paranoicos? Eles devem ser, pois existe realmente algo atrás deles - faminto por seu sangue, sua fúria ou suas almas.

Sozinhos Contra a Noite
Um livro de clã/tribo/Tradição do Mundo das Trevas em um só! Inclui detalhes completos sobre os vampiros Caitiff, os Ronin Garou e os magos Vazios. Para jogadores e Narradores.

Proscritos: Um Guia dos Jogadores para os Párias inclui:

  • Novas Qualidades & Defeitos, Disciplinas, Dons, rotinas, etc.
  • As culturas descontentes e histórias dos proscritos
  • Modelos de personagens prontos para jogar



Tokyo (1998)
Título Traduzido: Tóquio

Bem-vindo à Cidade Invisível
...Mas claramente, _você_ pode ver o que os mortais não podem, pois você é um dos _shen_ do Japão - e suas espécie prospera neste labirinto de neón. Se quiser encontrar os Mortos Inquietos de Tóquio, você pode, mas cuidado com as tropas do Imperador de Jade. Kuei-jin e Membros circulam por aqui também, mas tome cuidado com quem você escolhe como amigos - pois fará inimigos poderosos também. Changelings e Garou? Eles também estão aqui, mas interfira em seus assuntos por conta própria. Você diz que seus caprichos não lhe dizem respeito? Em breve aprenderá, meu amigo, que no Reino Médio, não há meio termo.

Acreditamos Que Gostará Da Estadia
Dos lacaios de Yu Huang aos oportunistas ocidentais, de hengeyokai a hsien, todos os residentes sobrenaturais de Tóquio estão aqui, aguarando para compartilhar sua sabedoria - e seus apetites - com você. Mundo das Trevas: Tóquio também contém um guia urbano, uma história da Tóquio do Reino Médio, e tudo que você precisa para estabelecer um jogo nesta misteriosa metrópole. As luzes do Roppongi chamam. Você atenderá?

Mundo das Trevas: Tóquio inclui:

  • Os segredos mais profundos e sombrios da capital, desde seu passado sombrio a seu futuro atormentado
  • Informações sobre todas as criaturas sobrenaturais da cidade, tanto orientais quanto ocidentais
  • Mapas, ideias de histórias, e muito mais



World of Darkness, A - Second Edition (1996)
Título Traduzido: Um Mundo de Trevas - Segunda Edição
Você ousaria explorar os recantos ocultos do Mundo das Trevas? Aventurar-se nas regiões proibidas onde mesmo vampiros temem pisar. Deslizar pelos salões elegantes dos anciões europeus e caminhar pelas profundezas do Continente Sombrio. Perder-se na Cidade Proibida de Pequim e descobrir o que aguarda nas cabeceiras do Amazonas. Um Mundo de Trevas Segunda Edição atualiza a informação anteriormente publicada e oferece novos detalhes sobre o cenário de todos os jogos Storyteller.

quinta-feira, 31 de março de 2011

Entre Livros e PDF's: o caso das traduções amadoras

Confesso que em determinados momentos tenho um sentimento ambíguo com relação às traduções que os Jogadores lançam, e também com aquelas lançadas por outros grupos. Estaríamos nós, aficionados rpgistas, entusiastas da criação de enredos, personagens, cenários e coisa que o valha, aventureiros em campos linguísticos estrangeiros que tentam versar para o português edições estadunidenses (ouço a Marcha Imperial?) atingindo fatalmente o lançamento destas mesmas publicações amadoras que fazemos por editoras de "papel e tinta"?

Sinceramente, não sei. Eu particularmente, pensando sobre o assunto numa reflexão de banho, ponderei: "De forma alguma!" Se fosse o caso de uma editora brasileira lançar em português um livro que algum grupo de tradução já tenha lançado, eu não deixaria de comprar o livro em detrimento do arquivo digital. Mas só consigo - mal e porcamente - responder por mim mesmo. O mercado rpgístico nacional seria abalado com essas iniciativas amadoras? Quem poderia dizer isso seria, com certeza, o mercado.

Vocês, consumidores de mercadorias rpgísticas, se vissem lançado em português, num livro capa dura, cheirando a tinta fresca e folhas plastificadas, uma edição de "7º Mar" por alguma editora brasileira, comprariam o livro. Se dedicariam àquela sensação de manusear o objeto, liso e lustroso, dedilhando as páginas de gramatura grossa e bem acabada, tendo o incrível prazer de assinar seu nome e a data de aquisição do produto na contracapa do livro? Ou seriam acossados pelo pragmatismo de ter acesso à informação pura, não importando o invólucro que a envolve, tendo de consultá-lo apenas quando em frente à tela de computador ou, para os mais ousados, folheá-lo encadernado em espiral de plástico?

Obviamente isso soa bastante protocolar: a coisa por seu valor estético e seu valor de troca, não pelo que contém. Mas convenhamos, isso faz diferença. O que você faria?

domingo, 13 de março de 2011

O Mercado, o Entusiasmo e o RPG

Aos que já estão na caminhada há algum tempo não é novidade: a segunda metade da década de 2000 viu se desenvolver uma multiplicação de grupos e indivíduos dedicados à tradução de títulos de RPG voltados, principalmente, ao universo do Velho Mundo das Trevas. Rogue Council, Dictum Mortuum, Arcadia Team, Movimento Anarquista, Nação Garou entre outros figuravam entre os mais profícuos e ativos, publicando em média de 3 a 6 livros por ano.

Nos últimos anos, porém, o que se tem visto é uma dispersão cada vez maior intra e entre grupos, a ponto de alguns deles terem desaparecido (ou sido abduzidos), outros entregues à inatividade completa, e outros, ainda, lutando com um ou dois títulos anuais para não cair no esquecimento (se entregando ao Oblívio). O que conseguimos perceber desse movimento? O que ocasionou a iniciativa pioneira destes grupos? Por que estão eles fenecendo entre seus pares?


Para responder essas perguntas recorremos a um pouco de história, um pouco de versões e um pouco de experiência disso tudo.


Antes de tudo, “O que ocasionou a iniciativa pioneira destes grupos?”. Os títulos referentes ao Velho Mundo das Trevas atraíram muito a atenção dos RPGistas, tanto que se formou como que uma guerra fria entre editoras. De um lado os clássicos, apoiadores de um modo tradicional de RPG, capitaneados por Dungeons & Dragons; de outro a tendência de World of Darkness e seus jogadores “maduros” que tangenciavam um modo quase artístico de se jogar, muito mais voltados à dramatização e ao horror pessoal que os títulos fomentavam. Evidentemente isto é senso comum entre os jogadores, e o tema já foi esgotado em muitas mídias (basta conferir edições da revista Dragão Brasil da década de 1990 ou os blogs que abundam na internet a respeito dos sistemas), mas é importante compreender isso para perceber a indução a que fomos submetidos, nós RPGistas, na virada do século.


A abundância de títulos nacionais na segunda metade da década de 1990 é marca de um movimento que se percebe espiralado atualmente. Alguns desses títulos eram Arkanum, Invasão, Trevas, Inimigo Natural, Templários (todos com o Sistema Daemon), Tagmar, Era do Caos, Defensores de Tóquio, etc. A editora que se fez perceber naquela época na seara RPGista era detentora dos direitos de publicação tanto de um quanto outro polo da guerra. Tanto o clássico quanto a tendência foram publicados pela mesma mão, ignorando completamente o antagonismo que poderia haver entre um lado e outro. O resultado foi, como não poderia deixar de ser, uma enxurrada de novos e velhos jogadores aderindo ao que se ofertava a partir de então: jogos globais, em consonância com o que se jogava “lá fora”, produtos de qualidade e de renome.

A ofuscação a que foram submetidas as editoras e os desenvolvedores de títulos nacionais foi de certo modo algo que não se pode negar. D&D e WoD eram bons demais para se negar e, de fato, o investimento que se fazia lá fora nessa competição era tamanho que não havia como ser diferente. Os RPGistas que criavam seus títulos no Brasil à época o faziam num vácuo formado pela ausência de publicações desse calibre, mas faziam de uma forma incipiente e, apesar de bastante acessíveis (a revista Dragão Brasil investiu bastante na publicação de seus títulos; acompanhei o lançamento de D&T, AD&T e 3D&T) não conseguiam fazer frente ao mármore verde de VaM.

A transposição da disputa por mercados entre WotC e WW no Brasil criou, na concepção de alguns “especialistas” no assunto, um paradoxo para a editora brasileira. Acompanhar o ritmo que a disputa no exterior havia alcançado ou continuar com a publicação das séries dadas por encerradas no exterior? Obviamente a editora, atrasada em seu cronograma em atender gregos e troianos, enroscou-se em seus tentáculos de polvo e não conseguiu fazer nem uma coisa nem outra da maneira que devia. O lançamento de 3D&D, e depois sua versão 3.5 e o NWoD causou um colapso na cabeça dos RPGistas que haviam se habituado ao clássico e à tendência. No afã de ser atual, a editora acabou criando um vácuo enorme entre ela e os jogadores que agora jaziam órfãos de seus títulos preferidos.


As editoras que publicavam títulos nacionais continuavam seu caminho singelo, dando um passo após o outro, quase que na clandestinidade, enquanto que a editora se empenhava em cronogramas que não conseguia cumprir e anunciava títulos que nunca colocaria a disposição do público. Resultado: RPGistas insatisfeitos com a situação deficitária em que se encontravam, de um lado alijados de sequências em títulos a que estavam se empenhando, de outro não atendidos por títulos nacionais que haviam sido abafados outrora pelos grandes polos da guerra fria RPGista, decidiram simplesmente continuar andando com suas próprias pernas. Compraram os livros em inglês, fizeram uso das redes sociais que os colocavam em proximidade, e começaram a traduzi-los, diagramá-los e publicá-los na internet, gratuitamente, trabalho entusiasta, amador e sem fins lucrativos.


Este segundo vácuo fomentou o que gostamos de enxergar como o “Faça Você Mesmo” preconizado em fins da década de 1970 pelo movimento punk. Não precisávamos esperar pelo tão aguardado lançamento de um título em português. Apesar de podermos ler em inglês, muitos de nossos colegas não podiam, e o trabalho de tradução se apresentava como um veículo de acessibilidade para jogadores, novos e velhos. Simplesmente resolvemos fazer...


A insurreição dos órfãos do Velho Mundo das Trevas deu origem a esses grupos de tradução referidos acima, principiando obviamente pelo pioneiríssimo trabalho de Professional Free Publications com Aparição: o Limbo. Em seguida vieram tantos outros, a ponto de termos mais trabalhos amadores desse tipo do que publicados pela editora detentora dos direitos autorais para os títulos da série.


Agora, “Por que estão eles fenecendo entre seus pares?”. Blogs sobre RPG existem às pampas na internet, sobre os mais variados títulos. Muitos deles são dedicados à publicação de materiais originais para sistemas globais. Outros são voltados para a alimentação de sistemas nacionais. Outros, ainda, lidam com diversas formas de expressão RPGística. Entretanto, nos últimos dois anos o que se tem notado é um arrefecimento das atividades dos grupos de tradução. Grupos grandes como o MA estão parados desde julho de 2010; grupos muito organizados como o NG desapareceram, muito embora continuem operando em outra frequência. Grupos tradicionais como o RG estão à beira de perder a cabeça. O que está havendo com estes jovens velhos punks que outrora lutavam para manter um ideal? Até mesmo indivíduos empreendedores, como Matusalém Capadócio, têm estado em stand by nos últimos anos.


Definitivamente, a resposta não sabemos, mas conseguimos entrever uma outra evolução que também identificamos como parte de um movimento em espiral: o retorno dos títulos nacionais. Então, “O que conseguimos perceber desse movimento?”


Temos acompanhado o que se anuncia como um retorno à publicação RPGista nacional, com editoras que lançam mão de táticas comerciais inovadoras, voltam-se a vieses clássicos do RPG e se envolvem em ideias dinâmicas para seus títulos. Esta movimentação evidentemente transpira energia e criatividade, uma aposta em um mercado que mais uma vez enfrenta um vácuo, um abismo aberto entre os produtores e os consumidores dessa literatura. Títulos como Tagmar II, Era Perdida, Old Dragon, a revigorada linha de Tormenta, Mighty Blade entre outros figuram no cenário nacional (confira em artigo do blog Dragão Banguela). São muito bem-vindas estas iniciativas, e elas são resultado da mudança dos tempos, não apenas investidas aleatórias de sujeitos aventureiros. Cabe ao bom RPGista alimentar esta nova planta que começa a brotar agora que conseguiu alcançar um pouco de sol depois que conseguiu se esquivar da sombra oscilante da grande árvore que está incerta sobre quais frutos deve brotar.