terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Mago Volta à Baila

Em parceria com o enigmático Pedro, os Jogadores de Papel dão início à tradução do "Livro de Tradição: Ordem de Hermes". Uma das mais clássicas sociedades místicas do universo de Mago A Ascensão, a Ordem de Hermes credita à Vontade e à perfeição a adequação da realidade ao paradigma mágico.
Dando um passo após o outro, os Jogadores vão tentando alavancar mais um título básico e fundamental para Mago, acompanhando o "Livro de Tradição: Adeptos da Virtualidade" na lista de títulos traduzidos pelo grupo.
Em breve, disponível no blog.

quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Anúncios de um Fim Predestinado

O Mundo das Trevas como o conhecemos já não existe mais. Em 2004 tudo mudou, com a profecia da Gehenna constante no Livro de Nod e nos escritos arcanos ocultos por séculos de pó e conspiração se concretizando. Para outras criaturas a profecia era outra, e o processo escatológico se deu por motivos e de modos diversos. Entretanto, para os Cainitas, tudo isso é parte de um mito que tem início, meio e fim.

Os Jogadores de Papel estão investindo nesse rumo nas últimas semanas, e trabalham com afinco no desvendar da Gehenna. Como um processo, o fim do Mundo das Trevas pela perspectiva Cainita não se dá numa tacada só. Ela vem se construindo passo após passo, encaminhando tudo para o fim inexorável de uma raça. Os prenúncios da Sexta Era se fazem sentir nos detalhes que perpassam a não-vida de criaturas sobrenaturais, e o conflito pela hegemonia é uma constante nas noites do Mundo das Trevas.

Com isso, tem início um caminho só de ida, em que os Membros verão seus piores pesadelos se concretizarem, seus maiores temores virem à tona e suas lendas e superstições se provarem verdadeiras. This is the end, my only friend...

Para acompanhar o desenvolvimento dos Jogadores de Papel nessa saga, acompanhe nosso Twitter @jogadoresdpapel.

sábado, 20 de agosto de 2011

Os Jogadores de Papel Orgulhosamente Apresentam

Nefastos Vilões
Enredos Perigosos
Situações Empolgantes
Tudo isso em um dia de trabalho


7º Mar é um jogo de ação e alta aventura num mundo de mosqueteiros, piratas, sociedades secretas e intriga política. Tudo que um Mestre precisa está incluso nas páginas deste livro.

O Livro de Referência de Théah: Ensaios e mapas detalhados sobre as nações, culturas, sociedades secretas e a Igreja do Vaticínio.
Regras flexíveis: Um vasto suprimento de regras avançadas e opcionais incluindo combate em massa, ações de abordagem e escaramuças entre navios. Cada regra é apresentada num formato modular para que o GM possa usar apenas o que quiser.
Conselhos: Toneladas de dicas e macetes, dúzias de ganchos de histórias, como tirar o máximo de seus vilões, técnicas de construção de histórias, escrita de aventuras, condução de cenas de ação, e muito mais!


O guia indispensável para Mestres do Jogo de Interpretação 7º Mar... aqui.




Levou menos tempo que o esperado! Definitivamente. Em menos de seis meses conseguimos publicar esse calhamaço (entre outros projetos - "Estranha Fome" e "Refúgios dos Amaldiçoados" nesse ínterim). Nosso foco agora vai se voltar a um outro título, que esperamos que seja tão bom quanto os outros jogos da White Wolf e que seja tão emocionante quanto 7º Mar. Trata-se do título "Adventure!", nas regras do sistema Storyteller. Vamos dar uma lida no material, ser for bom a gente mete bronca, se não... bom, aí a gente vê o que rola depois disso.

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Contagem Regressiva: Guia do Mestre traduzido!

Calma. Apenas começamos a contagem regressiva para o Guia do Mestre. É uma etapa vencida, mas uma etapa bastante trabalhosa. Daqui para frente é só deitar o cabelo a ler e apontar coisas aqui e ali para tocar o troço todo adiante.
Visto que os Jogadores parecem múmias paralíticas num sarcófago, não apresentando nada de novo (nem livros, nem ideias, nem nada), essa é uma novidade e tanto. É só uma questão de semanas para termos a segunda metade desse jogo que fez a cabeça de alguns dos nossos amigos voar com a ideia de um Herói ao velho estilo.

segunda-feira, 27 de junho de 2011

Sinal de Vida Depois de Muito Tempo de Silêncio

Prezados amigos dos Jogadores de Papel, venho dar sinal de vida do movimento e informar-lhes que o fogo de palha ainda não apagou. Na verdade ele não se tornará um incêndio florestal, mas também não será uma brasa e fumaça. Não por enquanto ao menos. O que interessa nesse momento é colocá-los a par do que está passando por este "tubo infecto" do monitor do meu computador. (notaram a primeira pessoa do singular?)
Em primeiro lugar, a despeito dos dois empregos e dos estudos, sem falar das tarefas domésticas, gostaria de compartilhar o bom andamento do Guia do Mestre para 7º Mar. Já estou em mais de 1/3 do livro traduzido, o que me dá boas perspectivas para o futuro. A aventura continua marujos, e não há tempo a perder.

Além disso, os Jogadores estão realizando a tradução de Enciclopaedia Vampirica, já na letra G... são 8 deixadas para trás. O livro é muito interessante, e mostra muitos dos NPCs que povoam a imaginação dos jogadores de Vampiro: A Máscara, além de mitos e mitologias que fazem parte deste cenário.
Fora isso, os Jogadores estão reestruturando um grupo para a produção de um periódico rpgístico, em que publicaremos nossas reflexões teóricas e práticas sobre este estado sublime de ser, essa disposição catártica e frenética que toma conta do ser. Aguardem que em breve estaremos disponibilizando este troço que está tomando forma no interior de nossos intestinos.

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Adeptos da Virtualidade Versão 1.2

O Livro de Tradição Adeptos da Virtualidade foi corrigido, graças à contribuição do leitor Anônimo que identificou o erro. O link na postagem refere-se à edição corrigida. Obrigado Anônimo. Sem a sua perspicácia nós nunca perceberíamos esse erro grave.

Refúgios dos Amaldiçoados

Onde Ficam os Mortos Vivos
Quase todo Membro tem um refúgio, e aqueles que não têm são muito infelizes. Desde a gigantesca mansão de um príncipe aos túneis de vapor de um Nosferatu, um refúgio diz muito sobre seu proprietários. Esta coleção de refúgios únicos volta-se para as necessidades específicas dos Membros que os mantêm e oferece conselhos sobre como incorporá-los numa história.


Refúgios dos Amaldiçoados Inclui:
* Um fólio de refúgios interessantes que caracterizam os Cainitas que os habitam
* Dicas para Narradores e jogadores sobre como usar os refúgios de seus personagens em histórias
* O novo Antecedente: Refúgio, que ajuda a quantificar este recurso único e indispensável.


Os Jogadores de Papel apresentam seu mais novo empenho, Refúgios dos Amaldiçoados. Material indispensável para Narradores que pensam em ambientar suas histórias nesses cenários e narrar histórias, inclusive com personagens mortais, em locais misteriosos e terríveis.


Clique aqui para baixar o livro do acervo dos Jogadores.