quinta-feira, 31 de março de 2011

Entre Livros e PDF's: o caso das traduções amadoras

Confesso que em determinados momentos tenho um sentimento ambíguo com relação às traduções que os Jogadores lançam, e também com aquelas lançadas por outros grupos. Estaríamos nós, aficionados rpgistas, entusiastas da criação de enredos, personagens, cenários e coisa que o valha, aventureiros em campos linguísticos estrangeiros que tentam versar para o português edições estadunidenses (ouço a Marcha Imperial?) atingindo fatalmente o lançamento destas mesmas publicações amadoras que fazemos por editoras de "papel e tinta"?

Sinceramente, não sei. Eu particularmente, pensando sobre o assunto numa reflexão de banho, ponderei: "De forma alguma!" Se fosse o caso de uma editora brasileira lançar em português um livro que algum grupo de tradução já tenha lançado, eu não deixaria de comprar o livro em detrimento do arquivo digital. Mas só consigo - mal e porcamente - responder por mim mesmo. O mercado rpgístico nacional seria abalado com essas iniciativas amadoras? Quem poderia dizer isso seria, com certeza, o mercado.

Vocês, consumidores de mercadorias rpgísticas, se vissem lançado em português, num livro capa dura, cheirando a tinta fresca e folhas plastificadas, uma edição de "7º Mar" por alguma editora brasileira, comprariam o livro. Se dedicariam àquela sensação de manusear o objeto, liso e lustroso, dedilhando as páginas de gramatura grossa e bem acabada, tendo o incrível prazer de assinar seu nome e a data de aquisição do produto na contracapa do livro? Ou seriam acossados pelo pragmatismo de ter acesso à informação pura, não importando o invólucro que a envolve, tendo de consultá-lo apenas quando em frente à tela de computador ou, para os mais ousados, folheá-lo encadernado em espiral de plástico?

Obviamente isso soa bastante protocolar: a coisa por seu valor estético e seu valor de troca, não pelo que contém. Mas convenhamos, isso faz diferença. O que você faria?

segunda-feira, 21 de março de 2011

O Suposto Fracasso do RPG Nacional, ou Tá Escuro Demais Pra Enxergar

Este artigo é uma contribuição a outro artigo pensado por Danielfo em Pensotopia e publicado em 20 de agosto de 2010.

Evidentemente o autor e seus contribuidores têm razão quando alegam a falta de criatividade em construir cenários nacionais para suas partidas de RPG, seja em qual sistema for. Entretanto, o problema é um pouquinho mais profundo do que aparenta ser.

Tudo começa com as fontes. Utilizar referências anglo-saxônicas para tematizar qualquer cenário é infinitamente mais fácil e mais divertido para qualquer grupo de jogo. Basta começar a citar o número de filmes/livros que se tem acesso que contam ao menos um pouco da história e apresentam imagens da Inglaterra por exemplo. Agora façamos o mesmo com relação à história e imagética portuguesa. Simplesmente carecemos de fontes.

Evidentemente não tenho afinidade nenhuma com o cenário de fantasia, mas é fácil compreender o porquê da afirmação de Batata quando diz que "Os reis da Inglaterra são nobres, os de Portugal são gordos abobalhados". Desde cedo somos condicionados a perceber portugueses como sujeitos com curta capacidade de discernimento e raciocínio, estigma que impede notar a nobreza portuguesa como uma nobreza - como qualquer outra da Europa feudal - voltada à guerra, sanguinária, dotada de valores cavalheirescos, hábil combatente (basta conferir a Guerra de Reconquista, no século XIII). Talvez eles não tenham tantas entidades místicas quanto os elfos, anões, gnomos e todo tipo de raça quanto os jogos que retratam um cenário fantástico baseado na cultura anglo-saxônica, mas certamente existem resquícios do encontro interétnico entre europeus e mouros. E o que dizer da piedade portuguesa? Dos cristãos novos? Dos conflitos entre nobres que forçaram seu rei a enviá-los para além-mar? Da conquista de Ceuta? Entre muitos outros eventos históricos que constituem o arcabouço cultural do qual somos herdeiros diretos?

Desafio dos Bandeirantes? É só uma das infinitas possibilidades de criação de cenários para sistemas (genéricos ou não) de RPG. O período de colonização é particularmente rico em exemplos (apesar de crer que um caboclo com sotaque cearense matando um dragão seja um tanto contradicente, pois deixa de lado nossa cultura para colocar uma criatura fantástica buscada lá na Europa para servir de antagonista para um protagonista local). Pode-se fazer cenário na colônia para explorar os quatro cantos do Brasil. No Sul (escrevo com mais facilidade dessa região), pode-se explorar bastante o conflito entre espanhóis e portugueses e a fronteira móvel que havia na região; no Norte, a conquista do rio Amazonas e o contato com indígenas hostis defendendo suas terras (isso abre a possibilidade de representar qualquer um dos dois lados do conflito); no Nordeste, as fazendas canavieiras e a relação com os escravos pode fornecer bastante material para construir algo interessante (melhor pensado por quem domine a história desta região). Não apenas aqui, a África e as colônias portuguesas lá fornecem algo para se pensar no tráfico de escravos... Um livro de história poderia ajudar nisso.

O que acabo de perceber disso? Desconhecemos nossa própria história. Por sabermos mais da história e da cultura de lá, temos mais facilidade de pensar coisas que acontecem lá, nos sentirmos lá, interpretar pessoas de lá. O colonialismo não terminou com o grito de independência.

Tratando de cenários contemporâneos, o caso talvez seja mais complicado. Não trata-se apenas de não ter subsídios para construir o cenário. Trata-se de estar imbuído de uma cultura que não se presta para a criação de dramas (principalmente no ambiente punk-gótico). Conhecemos bastante as regiões do país, mas estas imagens estão imbuídas do código das novelas, que não se prestam nenhum pouco para a construção de enredos de RPG, particularmente por explorarem ao máximo o estereótipo e a caricatura.

O horror pessoal, tema central de Vampiro: A Máscara, por exemplo, não consegue ser explorado com subsídios novelescos. Muito distante disso. Não imagino nada que uma novela possa subsidiar em termos de RPG. Infelizmente esse tipo de mídia tem muita competência, e consegue se infiltrar por todos os orifícios de nossa mente. Certa feita, jogando no Brasil, um jogador interpretava um assassino pernambucano chamado Valdir. A caricatura foi tanta, e não intencional, que acabou se tornando uma coisa engraçada, fugindo completamente do clima proposto para a narrativa.

Então, tentando contribuir para a problemática levantada por Danielfo, a questão não é adaptar os cenários aos jogos, e sim os jogos ao cenário, como está fazendo com Lajedos & Lagartos. Não se trata de mudar o nome da cidade e tentar adaptar o cenário à cultura brasileira. Trata-se de uma construção de enredos totalmente nova. O Mundo das Trevas no Brasil pode muito bem ser representado com "Tropa de Elite", tirando um pouco do heroísmo do Capitão Nascimento e deixando a podridão de toda a instituição policial apresentada na obra. Se o negócio é mais sombrio, confira o clipe de "Ratamahata" do Sepultura... é violento e completamente brasileiro. Também se pode fazer uma regionalização do país e construção de cenários específicos, como se tem feito nas edições "by Night" de Vampiro. Nem todas as cidades precisam ser compostas de Primigênies e Príncipes e carambas... elas podem ter sim sua singularidade (o que os projetos inclusos em Brasil by Night podem não ter conseguido alcançar, visto que todos tentariam aplicar a mesma fórmula política para suas cidades). Por exemplo: Los Angeles é uma cidade em caos, um caldeirão onde, mais do que nunca, reina a lei do mais forte; Nova York é uma cidade sem anciões, onde o mais poderoso vampiro é um ancillae Nosferatu que mal consegue manter seu refúgio seguro; Chicago arde em conflitos entre vampiros e lobisomens.... E aqui?

Rio de Janeiro, sob minha visão cheia de preconceitos e vieses, poderia ser uma cidade governada por uma elite de faxada, que não tem nenhum poder 'de facto', e que é governada por vampiros bestiais e hediondos, cuja perversidade moral é refletida em sua forma horripilante e que se refugiam em suas fortalezas nos topos dos morros. O Cristo Redentor, não importa de onde se olha, quando não está encoberto por uma densa neblina, aparece sempre de costas para a cidade.

São Paulo tornaria-se um caldeirão do inferno, com criaturas sobrenaturais de todos os tipos - inclusive os temidos kuei-jin, que poderiam ter uma outra nomenclatura para refletir os aspectos particulares da imigração japonesa no Brasil. Aqui a fórmula Príncipe/Primigênie poderia ter dado mais certo, mas o equilíbrio de poderes é bastante tênue, o que faz com que não exista um grupo hegemônico (o Príncipe pode não ser Ventrue, mas um Gangrel, que foi um Bandeirante há muito tempo, chamado Jorge Leão, que apresenta-se sempre acompanhado de outros dois vampiros, companheiros seus desde a colônia, uma Laibon e um vampiro indígena).

Porto Alegre, pra variar, seria um reduto de demagogos e falsos revolucionários, típicos Brujah iconoclastas; também reduto de Toreador boêmios que se deleitam com o furor verborrágico dos anarquistas, que gritam, gritam, gritam, mas nunca conseguem alcançar seus objetivos.

Enfim, inspirado por Danielfo, acredito que simplesmente fazer a transposição de cidades, com toda sua estrutura, é falha. Também não basta encontrar os lugares certos para as coisas certas. Tem de haver um fundo histórico, inevitavelmente, na construção do cenário que se irá utilizar. Isso traz profundidade à mesa de jogo, e pode apresentar algumas surpresas para os jogadores que acreditam conhecer cada palmo da cidade que utilizam como cenário.

sexta-feira, 18 de março de 2011

Os Jogadores de Papel Orgulhosamente Apresentam

Ferrabrases e Feitiçaria
Pirataria e Exploração
Espionagem e Intriga
Bem-vindo ao Novo Mundo


7º Mar é um jogo de ação e alta aventura num mundo de mosqueteiros, piratas, sociedades secretas e intriga política. Os jogadores tomam os papéis de heróis inclinados sobre os planos de enganadores e vilões, explorando antigas ruínas e pilhando o tesouro de frotas e tiranos. Tudo que um jogador precisa está incluído nas páginas deste livro.


Fácil de começar: O livro abre com um Guia Rápido para que possa começar jogando em poucos minutos.
Um Novo Mundo Completo: Os jogadores encontrarão quase cem páginas devotadas a Théah, o mundo de 7º Mar.
Regras flexíveis: 7º Mar usa um sistema único, dando aos jogadores e Mestres controle sobre a mecânica do jogo.
Conselhos para Jogadores Novatos e Experientes: Se você nunca jogou um jogo de interpretação antes, ou se você é um veterano da "velha escola", encontrará toneladas de dicas e conselhos para ajudá-lo a agir e interagir dentro do mundo de 7º Mar.


O guia indispensável para jogadores do Jogo de Interpretação 7º Mar... aqui.




E agora?
Agora estamos trabalhando em 7º Mar - Guia do GM. Pode demorar muuuito até que consigamos publicá-lo, a não ser que hajam nobres cavalheiros e damas dispostas a encarar tal empreitada... Envie mensagem para nosso correio eletrônico e disponha-se a enfrentar essa aventura.


Faça Você Mesmo.

quarta-feira, 16 de março de 2011

Nickson apresenta: Livro do Jogador - Raças: Tieflings

É Bom Ser Mau
Os Tieflings sobreviveram a guerras brutais e pactos abissais para se tornarem o que são hoje: herdeiros de um império desfeito vivendo à beira da civilização, lutando por tudo. Apenas os melhores de sua raça ousariam se considerar heróis, e menos ainda têm a possibilidade de conquistar os males que os assombram. Se você quer jogar com o herói tiefling definitivo, este livro é para você.


Esta expansão do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons explora os mistérios dos tieflings. Ele presenteia os jogadores com interessantes novas opções para seus personagens tieflings, incluindo talentos raciais únicos, trilhas exemplares, e um destino épico. Este livro também inclui meios de encarnar a história de seus personagens tieflings e seus antecedentes.


Clique aqui para baixar Livro do Jogador - Raças: Tieflings.

segunda-feira, 14 de março de 2011

Livro de Tradição: Adeptos da Virtualidade

O Continuum Espaço-Mente
A mais jovem Tradição mágica é a mais vibrante - e a mais irreverente. Os Adeptos da Virtualidade não perdem tempo escavando grimórios antigos ou contemplando seus umbigos - eles estão muito ocupados surfando a margem afiada do próximo zeitgeist. Eles não seguem tendências - eles as fazem. No momento em que o mainstream pega a mais nova ideia, eles já foram para as novas fronteiras de espaço e mente.


Reprogramando a Realidade em Bytes
Hackear computadores? Isso é passado. Por que hackear computadores quando você pode bater a própria realidade - a linguagem de programação do universo está projetada no Avatar de cada mago. Diferente de outros magos, os Adeptos da Virtualidade não estão contentes em apenas buscar a iluminação - é tempo de atualizar o sistema operacional do universo, mesmo que isso arrisque destruir o programa atual.


Clique aqui para baixar o Livro de Tradição: Adeptos da Virtualidade.

Manual do Narrador de Mago

Iniciação nos Mistérios
Confuso pelo Paradoxo e Paradigma? Não está certo sobre por quais conflitos e lutas passam os magos modernos? Quer conduzir seus jogadores por Procuras mas não sabe por onde começar? Estas e mais questões são respondidas aqui, junto com dicas para fazer de Mago tudo que quiser - aqui estão as ferramentas. Seja feita sua vontade.


Puxando as Cortinas
Mais do que apenas conselhos Narrativos e explicações de regras, o Manual do Narrador de Mago cobre muitos e variados ângulos de abordagem do jogo. Examine formas de conduzir um jogo numa linha de tempo totalmente diferente. Reconstrua as Tradições e o cenário para se adaptarem aos seus desejos. Jogue crossovers com outros jogos do Mundo das Trevas. Abra as comportas da criatividade e faça de Mago o jogo que você sempre quis jogar. Tudo é possível!


Clique aqui para baixar o Manual do Narrador de Mago.

Livro do Clã: Giovanni

Sangue e Traição
Abraçado por um clã que caiu durante noites há muito idas, os Giovanni sempre tiveram ambição. Agora, eles trazem essa ambição sobre um mundo que querem reivindicar para si. Com vasta riqueza, a habilidade de comandar os espíritos dos mortos, e uma hierarquia familiar estrita, o maior inimigo que se coloca diante do Clã Giovanni é... ele próprio.


O Livro do Clã: Giovanni inclui

  • A história do clã Giovanni, desde suas origens como uma família de mercantes da Renascença à sua encarnação atual como necromantes mortais
  • A estranha estrutura familiar do clã e suas linhagens relacionadas
  • Novos rituais de Necromancia e poderes antigamente desconhecidos.



Clique aqui para baixar o Livro do Clã: Giovanni.