Em parceria com o enigmático Pedro, os Jogadores de Papel dão início à tradução do "Livro de Tradição: Ordem de Hermes". Uma das mais clássicas sociedades místicas do universo de Mago A Ascensão, a Ordem de Hermes credita à Vontade e à perfeição a adequação da realidade ao paradigma mágico.
Dando um passo após o outro, os Jogadores vão tentando alavancar mais um título básico e fundamental para Mago, acompanhando o "Livro de Tradição: Adeptos da Virtualidade" na lista de títulos traduzidos pelo grupo.
Em breve, disponível no blog.
terça-feira, 13 de dezembro de 2011
quinta-feira, 3 de novembro de 2011
Anúncios de um Fim Predestinado
O Mundo das Trevas como o conhecemos já não existe mais. Em 2004 tudo mudou, com a profecia da Gehenna constante no Livro de Nod e nos escritos arcanos ocultos por séculos de pó e conspiração se concretizando. Para outras criaturas a profecia era outra, e o processo escatológico se deu por motivos e de modos diversos. Entretanto, para os Cainitas, tudo isso é parte de um mito que tem início, meio e fim.
Os Jogadores de Papel estão investindo nesse rumo nas últimas semanas, e trabalham com afinco no desvendar da Gehenna. Como um processo, o fim do Mundo das Trevas pela perspectiva Cainita não se dá numa tacada só. Ela vem se construindo passo após passo, encaminhando tudo para o fim inexorável de uma raça. Os prenúncios da Sexta Era se fazem sentir nos detalhes que perpassam a não-vida de criaturas sobrenaturais, e o conflito pela hegemonia é uma constante nas noites do Mundo das Trevas.
Com isso, tem início um caminho só de ida, em que os Membros verão seus piores pesadelos se concretizarem, seus maiores temores virem à tona e suas lendas e superstições se provarem verdadeiras. This is the end, my only friend...
Para acompanhar o desenvolvimento dos Jogadores de Papel nessa saga, acompanhe nosso Twitter @jogadoresdpapel.
Os Jogadores de Papel estão investindo nesse rumo nas últimas semanas, e trabalham com afinco no desvendar da Gehenna. Como um processo, o fim do Mundo das Trevas pela perspectiva Cainita não se dá numa tacada só. Ela vem se construindo passo após passo, encaminhando tudo para o fim inexorável de uma raça. Os prenúncios da Sexta Era se fazem sentir nos detalhes que perpassam a não-vida de criaturas sobrenaturais, e o conflito pela hegemonia é uma constante nas noites do Mundo das Trevas.
Com isso, tem início um caminho só de ida, em que os Membros verão seus piores pesadelos se concretizarem, seus maiores temores virem à tona e suas lendas e superstições se provarem verdadeiras. This is the end, my only friend...
Para acompanhar o desenvolvimento dos Jogadores de Papel nessa saga, acompanhe nosso Twitter @jogadoresdpapel.
sábado, 20 de agosto de 2011
Os Jogadores de Papel Orgulhosamente Apresentam
Nefastos Vilões
Enredos Perigosos
Situações Empolgantes
Tudo isso em um dia de trabalho
7º Mar é um jogo de ação e alta aventura num mundo de mosqueteiros, piratas, sociedades secretas e intriga política. Tudo que um Mestre precisa está incluso nas páginas deste livro.
O Livro de Referência de Théah: Ensaios e mapas detalhados sobre as nações, culturas, sociedades secretas e a Igreja do Vaticínio.
Regras flexíveis: Um vasto suprimento de regras avançadas e opcionais incluindo combate em massa, ações de abordagem e escaramuças entre navios. Cada regra é apresentada num formato modular para que o GM possa usar apenas o que quiser.
Conselhos: Toneladas de dicas e macetes, dúzias de ganchos de histórias, como tirar o máximo de seus vilões, técnicas de construção de histórias, escrita de aventuras, condução de cenas de ação, e muito mais!
O guia indispensável para Mestres do Jogo de Interpretação 7º Mar... aqui.
Levou menos tempo que o esperado! Definitivamente. Em menos de seis meses conseguimos publicar esse calhamaço (entre outros projetos - "Estranha Fome" e "Refúgios dos Amaldiçoados" nesse ínterim). Nosso foco agora vai se voltar a um outro título, que esperamos que seja tão bom quanto os outros jogos da White Wolf e que seja tão emocionante quanto 7º Mar. Trata-se do título "Adventure!", nas regras do sistema Storyteller. Vamos dar uma lida no material, ser for bom a gente mete bronca, se não... bom, aí a gente vê o que rola depois disso.
Enredos Perigosos
Situações Empolgantes
Tudo isso em um dia de trabalho
7º Mar é um jogo de ação e alta aventura num mundo de mosqueteiros, piratas, sociedades secretas e intriga política. Tudo que um Mestre precisa está incluso nas páginas deste livro.
O Livro de Referência de Théah: Ensaios e mapas detalhados sobre as nações, culturas, sociedades secretas e a Igreja do Vaticínio.
Regras flexíveis: Um vasto suprimento de regras avançadas e opcionais incluindo combate em massa, ações de abordagem e escaramuças entre navios. Cada regra é apresentada num formato modular para que o GM possa usar apenas o que quiser.
Conselhos: Toneladas de dicas e macetes, dúzias de ganchos de histórias, como tirar o máximo de seus vilões, técnicas de construção de histórias, escrita de aventuras, condução de cenas de ação, e muito mais!
O guia indispensável para Mestres do Jogo de Interpretação 7º Mar... aqui.
Levou menos tempo que o esperado! Definitivamente. Em menos de seis meses conseguimos publicar esse calhamaço (entre outros projetos - "Estranha Fome" e "Refúgios dos Amaldiçoados" nesse ínterim). Nosso foco agora vai se voltar a um outro título, que esperamos que seja tão bom quanto os outros jogos da White Wolf e que seja tão emocionante quanto 7º Mar. Trata-se do título "Adventure!", nas regras do sistema Storyteller. Vamos dar uma lida no material, ser for bom a gente mete bronca, se não... bom, aí a gente vê o que rola depois disso.
quinta-feira, 4 de agosto de 2011
Contagem Regressiva: Guia do Mestre traduzido!
Calma. Apenas começamos a contagem regressiva para o Guia do Mestre. É uma etapa vencida, mas uma etapa bastante trabalhosa. Daqui para frente é só deitar o cabelo a ler e apontar coisas aqui e ali para tocar o troço todo adiante.
Visto que os Jogadores parecem múmias paralíticas num sarcófago, não apresentando nada de novo (nem livros, nem ideias, nem nada), essa é uma novidade e tanto. É só uma questão de semanas para termos a segunda metade desse jogo que fez a cabeça de alguns dos nossos amigos voar com a ideia de um Herói ao velho estilo.
Visto que os Jogadores parecem múmias paralíticas num sarcófago, não apresentando nada de novo (nem livros, nem ideias, nem nada), essa é uma novidade e tanto. É só uma questão de semanas para termos a segunda metade desse jogo que fez a cabeça de alguns dos nossos amigos voar com a ideia de um Herói ao velho estilo.
segunda-feira, 27 de junho de 2011
Sinal de Vida Depois de Muito Tempo de Silêncio
Prezados amigos dos Jogadores de Papel, venho dar sinal de vida do movimento e informar-lhes que o fogo de palha ainda não apagou. Na verdade ele não se tornará um incêndio florestal, mas também não será uma brasa e fumaça. Não por enquanto ao menos. O que interessa nesse momento é colocá-los a par do que está passando por este "tubo infecto" do monitor do meu computador. (notaram a primeira pessoa do singular?)
Em primeiro lugar, a despeito dos dois empregos e dos estudos, sem falar das tarefas domésticas, gostaria de compartilhar o bom andamento do Guia do Mestre para 7º Mar. Já estou em mais de 1/3 do livro traduzido, o que me dá boas perspectivas para o futuro. A aventura continua marujos, e não há tempo a perder.
Além disso, os Jogadores estão realizando a tradução de Enciclopaedia Vampirica, já na letra G... são 8 deixadas para trás. O livro é muito interessante, e mostra muitos dos NPCs que povoam a imaginação dos jogadores de Vampiro: A Máscara, além de mitos e mitologias que fazem parte deste cenário.
Fora isso, os Jogadores estão reestruturando um grupo para a produção de um periódico rpgístico, em que publicaremos nossas reflexões teóricas e práticas sobre este estado sublime de ser, essa disposição catártica e frenética que toma conta do ser. Aguardem que em breve estaremos disponibilizando este troço que está tomando forma no interior de nossos intestinos.
Em primeiro lugar, a despeito dos dois empregos e dos estudos, sem falar das tarefas domésticas, gostaria de compartilhar o bom andamento do Guia do Mestre para 7º Mar. Já estou em mais de 1/3 do livro traduzido, o que me dá boas perspectivas para o futuro. A aventura continua marujos, e não há tempo a perder.
Além disso, os Jogadores estão realizando a tradução de Enciclopaedia Vampirica, já na letra G... são 8 deixadas para trás. O livro é muito interessante, e mostra muitos dos NPCs que povoam a imaginação dos jogadores de Vampiro: A Máscara, além de mitos e mitologias que fazem parte deste cenário.
Fora isso, os Jogadores estão reestruturando um grupo para a produção de um periódico rpgístico, em que publicaremos nossas reflexões teóricas e práticas sobre este estado sublime de ser, essa disposição catártica e frenética que toma conta do ser. Aguardem que em breve estaremos disponibilizando este troço que está tomando forma no interior de nossos intestinos.
quarta-feira, 18 de maio de 2011
Adeptos da Virtualidade Versão 1.2
O Livro de Tradição Adeptos da Virtualidade foi corrigido, graças à contribuição do leitor Anônimo que identificou o erro. O link na postagem refere-se à edição corrigida. Obrigado Anônimo. Sem a sua perspicácia nós nunca perceberíamos esse erro grave.
Refúgios dos Amaldiçoados
Onde Ficam os Mortos Vivos
Quase todo Membro tem um refúgio, e aqueles que não têm são muito infelizes. Desde a gigantesca mansão de um príncipe aos túneis de vapor de um Nosferatu, um refúgio diz muito sobre seu proprietários. Esta coleção de refúgios únicos volta-se para as necessidades específicas dos Membros que os mantêm e oferece conselhos sobre como incorporá-los numa história.
Refúgios dos Amaldiçoados Inclui:
* Um fólio de refúgios interessantes que caracterizam os Cainitas que os habitam
* Dicas para Narradores e jogadores sobre como usar os refúgios de seus personagens em histórias
* O novo Antecedente: Refúgio, que ajuda a quantificar este recurso único e indispensável.
Os Jogadores de Papel apresentam seu mais novo empenho, Refúgios dos Amaldiçoados. Material indispensável para Narradores que pensam em ambientar suas histórias nesses cenários e narrar histórias, inclusive com personagens mortais, em locais misteriosos e terríveis.
Clique aqui para baixar o livro do acervo dos Jogadores.
Quase todo Membro tem um refúgio, e aqueles que não têm são muito infelizes. Desde a gigantesca mansão de um príncipe aos túneis de vapor de um Nosferatu, um refúgio diz muito sobre seu proprietários. Esta coleção de refúgios únicos volta-se para as necessidades específicas dos Membros que os mantêm e oferece conselhos sobre como incorporá-los numa história.
Refúgios dos Amaldiçoados Inclui:
* Um fólio de refúgios interessantes que caracterizam os Cainitas que os habitam
* Dicas para Narradores e jogadores sobre como usar os refúgios de seus personagens em histórias
* O novo Antecedente: Refúgio, que ajuda a quantificar este recurso único e indispensável.
Os Jogadores de Papel apresentam seu mais novo empenho, Refúgios dos Amaldiçoados. Material indispensável para Narradores que pensam em ambientar suas histórias nesses cenários e narrar histórias, inclusive com personagens mortais, em locais misteriosos e terríveis.
Clique aqui para baixar o livro do acervo dos Jogadores.
terça-feira, 19 de abril de 2011
Primeiros Resultados do Novo Empenho
Os Jogadores de Papel estão arrancando os cabelos da cabeça e se multiplicando em 21. Mas enquanto a Besta não toma conta por completo de suas cascas sem alma, eles apresentam um excerto de uma obra em que estão trabalhando (lentamente).
Trata-se de Refúgios dos Amaldiçoados ("Havens of the Damned" no original), e seu décimo capítulo, a picante Lenda dos Segredos Sensuais. Aproveitem, mas não deixem seus colegas de trabalho e família descobrirem seus sórdidos desejos.
Clique aqui para baixar o excerto de Refúgios dos Amaldiçoados.
domingo, 10 de abril de 2011
Jogadores de Papel no Twitter
Os Jogadores de Papel se aventurando em campos nunca explorados antes...
@jogadoresdpapel
Creio que mencione-se assim a dita cuja.
@jogadoresdpapel
Creio que mencione-se assim a dita cuja.
terça-feira, 5 de abril de 2011
A Importância de Ler os Clássicos
Na graduação, sempre ouvia que era importante ler os clássicos.
Hoje percebo que realmente é importante ler os clássicos, não apenas por serem clássicos, por serem parte constituinte (por vezes fundante) da história de determinada ideia. Em tempos de Mundos das Trevas, Storytelling, Réquiem, Destituídos, Despertar, novos ares sopram no cenário punk gótico (ou gótico contemporâneo), trazendo outros modos de narrar. Mas serão mesmo novos? Será que a leitura dos clássicos não poderia nos explicar um pouco o transcurso de ideias que levou a essa guinada (ou retorno) ao horror pessoal?
Para ensinar a gurizada e agradar os velhinhos, os Jogadores de Papel trazem um clássico para a língua portuguesa: Estranha Fome. Seu horror pode parecer bastante primário, mas ele busca lidar com a introjeção da luta em lidar com impulsos internos e quase incontroláveis, a fome que se abate sobre sujeitos recém transformados e largados no mundo sem eira nem beira, sem nenhuma explicação. Enfim, Estranha Fome é uma história que merece ser narrada, principalmente para jogadores maduros que fogem da barbárie e da sanguinolência gratuita e banal e se engajam nas atitudes mais introspectivas e reflexivas de seus personagens. Aproveitem.
Clique aqui para baixar Estranha Fome.
Hoje percebo que realmente é importante ler os clássicos, não apenas por serem clássicos, por serem parte constituinte (por vezes fundante) da história de determinada ideia. Em tempos de Mundos das Trevas, Storytelling, Réquiem, Destituídos, Despertar, novos ares sopram no cenário punk gótico (ou gótico contemporâneo), trazendo outros modos de narrar. Mas serão mesmo novos? Será que a leitura dos clássicos não poderia nos explicar um pouco o transcurso de ideias que levou a essa guinada (ou retorno) ao horror pessoal?
Para ensinar a gurizada e agradar os velhinhos, os Jogadores de Papel trazem um clássico para a língua portuguesa: Estranha Fome. Seu horror pode parecer bastante primário, mas ele busca lidar com a introjeção da luta em lidar com impulsos internos e quase incontroláveis, a fome que se abate sobre sujeitos recém transformados e largados no mundo sem eira nem beira, sem nenhuma explicação. Enfim, Estranha Fome é uma história que merece ser narrada, principalmente para jogadores maduros que fogem da barbárie e da sanguinolência gratuita e banal e se engajam nas atitudes mais introspectivas e reflexivas de seus personagens. Aproveitem.
Clique aqui para baixar Estranha Fome.
quinta-feira, 31 de março de 2011
Entre Livros e PDF's: o caso das traduções amadoras
Confesso que em determinados momentos tenho um sentimento ambíguo com relação às traduções que os Jogadores lançam, e também com aquelas lançadas por outros grupos. Estaríamos nós, aficionados rpgistas, entusiastas da criação de enredos, personagens, cenários e coisa que o valha, aventureiros em campos linguísticos estrangeiros que tentam versar para o português edições estadunidenses (ouço a Marcha Imperial?) atingindo fatalmente o lançamento destas mesmas publicações amadoras que fazemos por editoras de "papel e tinta"?
Sinceramente, não sei. Eu particularmente, pensando sobre o assunto numa reflexão de banho, ponderei: "De forma alguma!" Se fosse o caso de uma editora brasileira lançar em português um livro que algum grupo de tradução já tenha lançado, eu não deixaria de comprar o livro em detrimento do arquivo digital. Mas só consigo - mal e porcamente - responder por mim mesmo. O mercado rpgístico nacional seria abalado com essas iniciativas amadoras? Quem poderia dizer isso seria, com certeza, o mercado.
Vocês, consumidores de mercadorias rpgísticas, se vissem lançado em português, num livro capa dura, cheirando a tinta fresca e folhas plastificadas, uma edição de "7º Mar" por alguma editora brasileira, comprariam o livro. Se dedicariam àquela sensação de manusear o objeto, liso e lustroso, dedilhando as páginas de gramatura grossa e bem acabada, tendo o incrível prazer de assinar seu nome e a data de aquisição do produto na contracapa do livro? Ou seriam acossados pelo pragmatismo de ter acesso à informação pura, não importando o invólucro que a envolve, tendo de consultá-lo apenas quando em frente à tela de computador ou, para os mais ousados, folheá-lo encadernado em espiral de plástico?
Obviamente isso soa bastante protocolar: a coisa por seu valor estético e seu valor de troca, não pelo que contém. Mas convenhamos, isso faz diferença. O que você faria?
segunda-feira, 21 de março de 2011
O Suposto Fracasso do RPG Nacional, ou Tá Escuro Demais Pra Enxergar
Este artigo é uma contribuição a outro artigo pensado por Danielfo em Pensotopia e publicado em 20 de agosto de 2010.
Evidentemente o autor e seus contribuidores têm razão quando alegam a falta de criatividade em construir cenários nacionais para suas partidas de RPG, seja em qual sistema for. Entretanto, o problema é um pouquinho mais profundo do que aparenta ser.
Tudo começa com as fontes. Utilizar referências anglo-saxônicas para tematizar qualquer cenário é infinitamente mais fácil e mais divertido para qualquer grupo de jogo. Basta começar a citar o número de filmes/livros que se tem acesso que contam ao menos um pouco da história e apresentam imagens da Inglaterra por exemplo. Agora façamos o mesmo com relação à história e imagética portuguesa. Simplesmente carecemos de fontes.
Evidentemente não tenho afinidade nenhuma com o cenário de fantasia, mas é fácil compreender o porquê da afirmação de Batata quando diz que "Os reis da Inglaterra são nobres, os de Portugal são gordos abobalhados". Desde cedo somos condicionados a perceber portugueses como sujeitos com curta capacidade de discernimento e raciocínio, estigma que impede notar a nobreza portuguesa como uma nobreza - como qualquer outra da Europa feudal - voltada à guerra, sanguinária, dotada de valores cavalheirescos, hábil combatente (basta conferir a Guerra de Reconquista, no século XIII). Talvez eles não tenham tantas entidades místicas quanto os elfos, anões, gnomos e todo tipo de raça quanto os jogos que retratam um cenário fantástico baseado na cultura anglo-saxônica, mas certamente existem resquícios do encontro interétnico entre europeus e mouros. E o que dizer da piedade portuguesa? Dos cristãos novos? Dos conflitos entre nobres que forçaram seu rei a enviá-los para além-mar? Da conquista de Ceuta? Entre muitos outros eventos históricos que constituem o arcabouço cultural do qual somos herdeiros diretos?
Desafio dos Bandeirantes? É só uma das infinitas possibilidades de criação de cenários para sistemas (genéricos ou não) de RPG. O período de colonização é particularmente rico em exemplos (apesar de crer que um caboclo com sotaque cearense matando um dragão seja um tanto contradicente, pois deixa de lado nossa cultura para colocar uma criatura fantástica buscada lá na Europa para servir de antagonista para um protagonista local). Pode-se fazer cenário na colônia para explorar os quatro cantos do Brasil. No Sul (escrevo com mais facilidade dessa região), pode-se explorar bastante o conflito entre espanhóis e portugueses e a fronteira móvel que havia na região; no Norte, a conquista do rio Amazonas e o contato com indígenas hostis defendendo suas terras (isso abre a possibilidade de representar qualquer um dos dois lados do conflito); no Nordeste, as fazendas canavieiras e a relação com os escravos pode fornecer bastante material para construir algo interessante (melhor pensado por quem domine a história desta região). Não apenas aqui, a África e as colônias portuguesas lá fornecem algo para se pensar no tráfico de escravos... Um livro de história poderia ajudar nisso.
O que acabo de perceber disso? Desconhecemos nossa própria história. Por sabermos mais da história e da cultura de lá, temos mais facilidade de pensar coisas que acontecem lá, nos sentirmos lá, interpretar pessoas de lá. O colonialismo não terminou com o grito de independência.
Tratando de cenários contemporâneos, o caso talvez seja mais complicado. Não trata-se apenas de não ter subsídios para construir o cenário. Trata-se de estar imbuído de uma cultura que não se presta para a criação de dramas (principalmente no ambiente punk-gótico). Conhecemos bastante as regiões do país, mas estas imagens estão imbuídas do código das novelas, que não se prestam nenhum pouco para a construção de enredos de RPG, particularmente por explorarem ao máximo o estereótipo e a caricatura.
O horror pessoal, tema central de Vampiro: A Máscara, por exemplo, não consegue ser explorado com subsídios novelescos. Muito distante disso. Não imagino nada que uma novela possa subsidiar em termos de RPG. Infelizmente esse tipo de mídia tem muita competência, e consegue se infiltrar por todos os orifícios de nossa mente. Certa feita, jogando no Brasil, um jogador interpretava um assassino pernambucano chamado Valdir. A caricatura foi tanta, e não intencional, que acabou se tornando uma coisa engraçada, fugindo completamente do clima proposto para a narrativa.
Então, tentando contribuir para a problemática levantada por Danielfo, a questão não é adaptar os cenários aos jogos, e sim os jogos ao cenário, como está fazendo com Lajedos & Lagartos. Não se trata de mudar o nome da cidade e tentar adaptar o cenário à cultura brasileira. Trata-se de uma construção de enredos totalmente nova. O Mundo das Trevas no Brasil pode muito bem ser representado com "Tropa de Elite", tirando um pouco do heroísmo do Capitão Nascimento e deixando a podridão de toda a instituição policial apresentada na obra. Se o negócio é mais sombrio, confira o clipe de "Ratamahata" do Sepultura... é violento e completamente brasileiro. Também se pode fazer uma regionalização do país e construção de cenários específicos, como se tem feito nas edições "by Night" de Vampiro. Nem todas as cidades precisam ser compostas de Primigênies e Príncipes e carambas... elas podem ter sim sua singularidade (o que os projetos inclusos em Brasil by Night podem não ter conseguido alcançar, visto que todos tentariam aplicar a mesma fórmula política para suas cidades). Por exemplo: Los Angeles é uma cidade em caos, um caldeirão onde, mais do que nunca, reina a lei do mais forte; Nova York é uma cidade sem anciões, onde o mais poderoso vampiro é um ancillae Nosferatu que mal consegue manter seu refúgio seguro; Chicago arde em conflitos entre vampiros e lobisomens.... E aqui?
Rio de Janeiro, sob minha visão cheia de preconceitos e vieses, poderia ser uma cidade governada por uma elite de faxada, que não tem nenhum poder 'de facto', e que é governada por vampiros bestiais e hediondos, cuja perversidade moral é refletida em sua forma horripilante e que se refugiam em suas fortalezas nos topos dos morros. O Cristo Redentor, não importa de onde se olha, quando não está encoberto por uma densa neblina, aparece sempre de costas para a cidade.
São Paulo tornaria-se um caldeirão do inferno, com criaturas sobrenaturais de todos os tipos - inclusive os temidos kuei-jin, que poderiam ter uma outra nomenclatura para refletir os aspectos particulares da imigração japonesa no Brasil. Aqui a fórmula Príncipe/Primigênie poderia ter dado mais certo, mas o equilíbrio de poderes é bastante tênue, o que faz com que não exista um grupo hegemônico (o Príncipe pode não ser Ventrue, mas um Gangrel, que foi um Bandeirante há muito tempo, chamado Jorge Leão, que apresenta-se sempre acompanhado de outros dois vampiros, companheiros seus desde a colônia, uma Laibon e um vampiro indígena).
Porto Alegre, pra variar, seria um reduto de demagogos e falsos revolucionários, típicos Brujah iconoclastas; também reduto de Toreador boêmios que se deleitam com o furor verborrágico dos anarquistas, que gritam, gritam, gritam, mas nunca conseguem alcançar seus objetivos.
Enfim, inspirado por Danielfo, acredito que simplesmente fazer a transposição de cidades, com toda sua estrutura, é falha. Também não basta encontrar os lugares certos para as coisas certas. Tem de haver um fundo histórico, inevitavelmente, na construção do cenário que se irá utilizar. Isso traz profundidade à mesa de jogo, e pode apresentar algumas surpresas para os jogadores que acreditam conhecer cada palmo da cidade que utilizam como cenário.
sexta-feira, 18 de março de 2011
Os Jogadores de Papel Orgulhosamente Apresentam
Ferrabrases e Feitiçaria
Pirataria e Exploração
Espionagem e Intriga
Bem-vindo ao Novo Mundo
7º Mar é um jogo de ação e alta aventura num mundo de mosqueteiros, piratas, sociedades secretas e intriga política. Os jogadores tomam os papéis de heróis inclinados sobre os planos de enganadores e vilões, explorando antigas ruínas e pilhando o tesouro de frotas e tiranos. Tudo que um jogador precisa está incluído nas páginas deste livro.
Fácil de começar: O livro abre com um Guia Rápido para que possa começar jogando em poucos minutos.
Um Novo Mundo Completo: Os jogadores encontrarão quase cem páginas devotadas a Théah, o mundo de 7º Mar.
Regras flexíveis: 7º Mar usa um sistema único, dando aos jogadores e Mestres controle sobre a mecânica do jogo.
Conselhos para Jogadores Novatos e Experientes: Se você nunca jogou um jogo de interpretação antes, ou se você é um veterano da "velha escola", encontrará toneladas de dicas e conselhos para ajudá-lo a agir e interagir dentro do mundo de 7º Mar.
O guia indispensável para jogadores do Jogo de Interpretação 7º Mar... aqui.
E agora?
Agora estamos trabalhando em 7º Mar - Guia do GM. Pode demorar muuuito até que consigamos publicá-lo, a não ser que hajam nobres cavalheiros e damas dispostas a encarar tal empreitada... Envie mensagem para nosso correio eletrônico e disponha-se a enfrentar essa aventura.
Faça Você Mesmo.
quarta-feira, 16 de março de 2011
Nickson apresenta: Livro do Jogador - Raças: Tieflings
É Bom Ser Mau
Os Tieflings sobreviveram a guerras brutais e pactos abissais para se tornarem o que são hoje: herdeiros de um império desfeito vivendo à beira da civilização, lutando por tudo. Apenas os melhores de sua raça ousariam se considerar heróis, e menos ainda têm a possibilidade de conquistar os males que os assombram. Se você quer jogar com o herói tiefling definitivo, este livro é para você.
Esta expansão do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons explora os mistérios dos tieflings. Ele presenteia os jogadores com interessantes novas opções para seus personagens tieflings, incluindo talentos raciais únicos, trilhas exemplares, e um destino épico. Este livro também inclui meios de encarnar a história de seus personagens tieflings e seus antecedentes.
Clique aqui para baixar Livro do Jogador - Raças: Tieflings.
Os Tieflings sobreviveram a guerras brutais e pactos abissais para se tornarem o que são hoje: herdeiros de um império desfeito vivendo à beira da civilização, lutando por tudo. Apenas os melhores de sua raça ousariam se considerar heróis, e menos ainda têm a possibilidade de conquistar os males que os assombram. Se você quer jogar com o herói tiefling definitivo, este livro é para você.
Esta expansão do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons explora os mistérios dos tieflings. Ele presenteia os jogadores com interessantes novas opções para seus personagens tieflings, incluindo talentos raciais únicos, trilhas exemplares, e um destino épico. Este livro também inclui meios de encarnar a história de seus personagens tieflings e seus antecedentes.
Clique aqui para baixar Livro do Jogador - Raças: Tieflings.
segunda-feira, 14 de março de 2011
Livro de Tradição: Adeptos da Virtualidade
O Continuum Espaço-Mente
A mais jovem Tradição mágica é a mais vibrante - e a mais irreverente. Os Adeptos da Virtualidade não perdem tempo escavando grimórios antigos ou contemplando seus umbigos - eles estão muito ocupados surfando a margem afiada do próximo zeitgeist. Eles não seguem tendências - eles as fazem. No momento em que o mainstream pega a mais nova ideia, eles já foram para as novas fronteiras de espaço e mente.
Reprogramando a Realidade em Bytes
Hackear computadores? Isso é passado. Por que hackear computadores quando você pode bater a própria realidade - a linguagem de programação do universo está projetada no Avatar de cada mago. Diferente de outros magos, os Adeptos da Virtualidade não estão contentes em apenas buscar a iluminação - é tempo de atualizar o sistema operacional do universo, mesmo que isso arrisque destruir o programa atual.
Clique aqui para baixar o Livro de Tradição: Adeptos da Virtualidade.
A mais jovem Tradição mágica é a mais vibrante - e a mais irreverente. Os Adeptos da Virtualidade não perdem tempo escavando grimórios antigos ou contemplando seus umbigos - eles estão muito ocupados surfando a margem afiada do próximo zeitgeist. Eles não seguem tendências - eles as fazem. No momento em que o mainstream pega a mais nova ideia, eles já foram para as novas fronteiras de espaço e mente.
Reprogramando a Realidade em Bytes
Hackear computadores? Isso é passado. Por que hackear computadores quando você pode bater a própria realidade - a linguagem de programação do universo está projetada no Avatar de cada mago. Diferente de outros magos, os Adeptos da Virtualidade não estão contentes em apenas buscar a iluminação - é tempo de atualizar o sistema operacional do universo, mesmo que isso arrisque destruir o programa atual.
Clique aqui para baixar o Livro de Tradição: Adeptos da Virtualidade.
Manual do Narrador de Mago
Iniciação nos Mistérios
Confuso pelo Paradoxo e Paradigma? Não está certo sobre por quais conflitos e lutas passam os magos modernos? Quer conduzir seus jogadores por Procuras mas não sabe por onde começar? Estas e mais questões são respondidas aqui, junto com dicas para fazer de Mago tudo que quiser - aqui estão as ferramentas. Seja feita sua vontade.
Puxando as Cortinas
Mais do que apenas conselhos Narrativos e explicações de regras, o Manual do Narrador de Mago cobre muitos e variados ângulos de abordagem do jogo. Examine formas de conduzir um jogo numa linha de tempo totalmente diferente. Reconstrua as Tradições e o cenário para se adaptarem aos seus desejos. Jogue crossovers com outros jogos do Mundo das Trevas. Abra as comportas da criatividade e faça de Mago o jogo que você sempre quis jogar. Tudo é possível!
Clique aqui para baixar o Manual do Narrador de Mago.
Confuso pelo Paradoxo e Paradigma? Não está certo sobre por quais conflitos e lutas passam os magos modernos? Quer conduzir seus jogadores por Procuras mas não sabe por onde começar? Estas e mais questões são respondidas aqui, junto com dicas para fazer de Mago tudo que quiser - aqui estão as ferramentas. Seja feita sua vontade.
Puxando as Cortinas
Mais do que apenas conselhos Narrativos e explicações de regras, o Manual do Narrador de Mago cobre muitos e variados ângulos de abordagem do jogo. Examine formas de conduzir um jogo numa linha de tempo totalmente diferente. Reconstrua as Tradições e o cenário para se adaptarem aos seus desejos. Jogue crossovers com outros jogos do Mundo das Trevas. Abra as comportas da criatividade e faça de Mago o jogo que você sempre quis jogar. Tudo é possível!
Clique aqui para baixar o Manual do Narrador de Mago.
Livro do Clã: Giovanni
Sangue e Traição
Abraçado por um clã que caiu durante noites há muito idas, os Giovanni sempre tiveram ambição. Agora, eles trazem essa ambição sobre um mundo que querem reivindicar para si. Com vasta riqueza, a habilidade de comandar os espíritos dos mortos, e uma hierarquia familiar estrita, o maior inimigo que se coloca diante do Clã Giovanni é... ele próprio.
O Livro do Clã: Giovanni inclui
Clique aqui para baixar o Livro do Clã: Giovanni.
Abraçado por um clã que caiu durante noites há muito idas, os Giovanni sempre tiveram ambição. Agora, eles trazem essa ambição sobre um mundo que querem reivindicar para si. Com vasta riqueza, a habilidade de comandar os espíritos dos mortos, e uma hierarquia familiar estrita, o maior inimigo que se coloca diante do Clã Giovanni é... ele próprio.
O Livro do Clã: Giovanni inclui
- A história do clã Giovanni, desde suas origens como uma família de mercantes da Renascença à sua encarnação atual como necromantes mortais
- A estranha estrutura familiar do clã e suas linhagens relacionadas
- Novos rituais de Necromancia e poderes antigamente desconhecidos.
Clique aqui para baixar o Livro do Clã: Giovanni.
Livro do Clã: Tzimisce
Uma História do Mal
Dos anarquistas que forjaram o Sabá ao terrível Drácula, os Tzimisce entalharam um lugar indelével para si próprios entre a sociedade dos Amaldiçoados. Entretanto, as noites modernas transformaram estes monstros, que caíram de seus lugares como mestres de estados sólidos degenerados ligados pelos calosos caprichos do Sabá. De sua luta noturna depende não apenas sua sobrevivência, mas também a fuga de seu severo destino e mais uma vez a ascensão à proeminência.
O Livro do Clã: Tzimisce inclui:
Clique aqui para baixar o Livro do Clã: Tzimisce.
Dos anarquistas que forjaram o Sabá ao terrível Drácula, os Tzimisce entalharam um lugar indelével para si próprios entre a sociedade dos Amaldiçoados. Entretanto, as noites modernas transformaram estes monstros, que caíram de seus lugares como mestres de estados sólidos degenerados ligados pelos calosos caprichos do Sabá. De sua luta noturna depende não apenas sua sobrevivência, mas também a fuga de seu severo destino e mais uma vez a ascensão à proeminência.
O Livro do Clã: Tzimisce inclui:
- As práticas dos Tzimisce modernos, incluindo seu papel como líderes espirituais do Sabá
- Material daqueles maculados pelo contato com os Tzimisce, incluindo as famílias revenantes e o Velho Clã
- Novas e perturbadoras aplicações de Vicissitude, conspirações e a cultura do clã dos Demônios.
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Livro do Clã: Toreador
Paixões Frias Inflamam
Mais do que um simples clã de artistas, os Toreador ajudaram a fundar a Camarilla e talvez tenham os afazeres mais extensivos com o mundo mortal. Mais do que quaisquer outros Membros, eles sentem a maldição do Abraço enquanto ela extingue a chama da criatividade pela qual perseveram. Que outras paixões inspiram os Toreador no crepúsculo ante a Gehenna?
O Livro do Clã: Toreador inclui:
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Mais do que um simples clã de artistas, os Toreador ajudaram a fundar a Camarilla e talvez tenham os afazeres mais extensivos com o mundo mortal. Mais do que quaisquer outros Membros, eles sentem a maldição do Abraço enquanto ela extingue a chama da criatividade pela qual perseveram. Que outras paixões inspiram os Toreador no crepúsculo ante a Gehenna?
O Livro do Clã: Toreador inclui:
- Um olhar completamente novo no clã que propôs a fundação da Camarilla - bem como sua antitribu
- Uma exploração do papel dos Toreador na sociedade dos mortos vivos trazendo-os à não-vida brilhante nas Noites Finais
- Novos segredos, Disciplinas e os rebentos do clã
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Carniçais: Vício Fatal
Venham... Todos Aqui...
Parece tão fácil. Só um gole, uma prova, e você ficará melhor do que todo mundo. Você consegue aguentar uma bala no osso do peito. Você consegue arrebentar seus inimigos na parede com um empurrão. Você consegue tudo o que a noite tem a oferecer sem sacrificar seu corpo e alma a ela. É muito bom para ser verdade. É. Foi o que Fausto disse. E agora os Amaldiçoados querem a parte deles.
...Vocês Sabem Que Querem!
Carniçais: Vício Fatal é um livro de referência para Vampiro: A Máscara que detalha os servos meio-humanos dos Membros. Se você precisa de alguns novos garotos para chicotear ou apenas quer provar do chicote em suas costas, este livro tem tudo que você precisa para criar carniçais como jogadores ou personagens do Narrador.
Mas preste atenção. Este livro pode fazer Renfield se levantar e procurar por sua dose... e o mestre que vive por sangue pode morrer por ele também.
Clique aqui para baixar Carniçais: Vício Fatal.
Parece tão fácil. Só um gole, uma prova, e você ficará melhor do que todo mundo. Você consegue aguentar uma bala no osso do peito. Você consegue arrebentar seus inimigos na parede com um empurrão. Você consegue tudo o que a noite tem a oferecer sem sacrificar seu corpo e alma a ela. É muito bom para ser verdade. É. Foi o que Fausto disse. E agora os Amaldiçoados querem a parte deles.
...Vocês Sabem Que Querem!
Carniçais: Vício Fatal é um livro de referência para Vampiro: A Máscara que detalha os servos meio-humanos dos Membros. Se você precisa de alguns novos garotos para chicotear ou apenas quer provar do chicote em suas costas, este livro tem tudo que você precisa para criar carniçais como jogadores ou personagens do Narrador.
Mas preste atenção. Este livro pode fazer Renfield se levantar e procurar por sua dose... e o mestre que vive por sangue pode morrer por ele também.
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Los Angeles à Noite
Chamado à Batalha
Apaixonada e ardente, Los Angeles queima com uma excitação não encontrada em nenhuma outra cidade. Ela se tornou o centro da moda, da arte - e do Movimento Anarquista. Cinquenta anos atrás, suas ruas estavam manchadas pelo sangue Ancião, e os anarquistas clamavam a cidade para si. Eles se mantêm suspensos para fazer dela uma terra sem igual na história dos Membros.
Chamado à Destruição
Agora ela é sem igual em violência. Os anarquistas que juraram irmandade eterna quando expulsaram a Camarilla formaram gangues e agora lutam uns contra os outros à noite pelo controle das vizinhanças da cidade. Os líderes da Revolta só conseguem balançar suas cabeças com tristeza, pois suas falas caíram em ouvidos moucos. Por todos os lados os inimigos se reúnem, babando ante a oportunidade que Los Angeles apresenta.
Los Angeles à Noite inclui:
Clique aqui para baixar Los Angeles à Noite.
Apaixonada e ardente, Los Angeles queima com uma excitação não encontrada em nenhuma outra cidade. Ela se tornou o centro da moda, da arte - e do Movimento Anarquista. Cinquenta anos atrás, suas ruas estavam manchadas pelo sangue Ancião, e os anarquistas clamavam a cidade para si. Eles se mantêm suspensos para fazer dela uma terra sem igual na história dos Membros.
Chamado à Destruição
Agora ela é sem igual em violência. Os anarquistas que juraram irmandade eterna quando expulsaram a Camarilla formaram gangues e agora lutam uns contra os outros à noite pelo controle das vizinhanças da cidade. Os líderes da Revolta só conseguem balançar suas cabeças com tristeza, pois suas falas caíram em ouvidos moucos. Por todos os lados os inimigos se reúnem, babando ante a oportunidade que Los Angeles apresenta.
Los Angeles à Noite inclui:
- Uma descrição detalhada de Los Angeles, incluindo muitas vizinhanças que a tornam uma cidade única;
- Os Membros que derrotaram o príncipe e aqueles que lideram as gangues atualmente;
- Um guia para a política anarquista e uma história para introduzir os personagens na luta.
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Mundo das Trevas: Máfia
Essa Coisa Nossa
Como os habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas, os "homens de respeito" são condenados em sua própria e única forma. Preso à tradição, ameaçado pela ética e forçado por natureza a permanecer fora da sociedade que o mantém, o gângster moderno é um personagem um tanto atraente como as mais monstruosas criaturas da noite.
Mundo das Trevas: Máfia Inclui:
- Regras para criação de personagem para personagens da Máfia mortal.
- Conselhos de narrativa para incorporar a Máfia num jogo do Mundo das Trevas.
- Informação geral e enredos para cenários específicos.
Mundo das Trevas: Combate
Nem todos conflitos são resolvidos com política e manipulação. A sobrevivência é um negócio ardiloso, e o habitante médio do Mundo das Trevas deve saber algumas coisas sobre lutar. Quando os Dançarinos da Espiral Negra arrebentam sua porta a dentadas, ou os Espectros uivam na Tempestade, não há mais tempo para palavras.
É Hora de Sacudir o Esqueleto!
Projetado para uso com todos os cinco jogos do Mundo das Trevas, incluindo Vampiro: A Idade das Trevas, este livro é uma referência incomparável para jogadores e Narradores prontos para caírem dentro.
Mundo das Trevas: Combate inclui:
- Um sistema alternativo para conduzir combates no Mundo das Trevas;
- Diretrizes para integrar poderes sobrenaturais em tiroteios e pancadarias;
- Detalhes sobre dúzias de estilos de artes marciais, armas brancas e armas de fogo do mundo todo.
Do Porquê Realizar uma Tradução
Desde nosso primeiro trabalho recebemos sugestões de traduções, haja visto que desde o princípio procuramos pelos Outcasts do sistema Storyteller. Primeiro publicamos um título ignóbil, mas que trazia consigo um charme incompreendido. Os Gypsies, ou Ciganos eram seres que habitavam um mundo de trevas junto a vampiros, lobisomens, fadas, aparições, magos... eles eram como um coringa para o MdT. Caídos na desconsideração geral, foram negligenciados em sua beleza simples e ingênua, um sabor que se perdeu a partir de uma edição revisada.
Mas voltando ao assunto principal. Por que realizar uma tradução? Por que atenderíamos o pedido de alguém que solicita um título do qual gostaria de ver uma versão em português? Se fossemos seguir nosso preceito máximo, nossa diretriz de intervenção, diríamos: “Faça você mesmo...” “Vá em frente cara, compre o livro em inglês e meta ficha, traduza, aprenda uma língua estrangeira, seja ela espanhol, inglês, francês, alemão, mandarim, e faça sua própria versão do livro que quer ver em português”. Infelizmente não é o que tem acontecido.
Quando dei início à primeira tradução pensei: “Revolucionarei o mundo... Todos começarão a traduzir seus próprios livros e em breve teremos vários, dezenas, dúzias de grupos trabalhando para construir um Velho Mundo das Trevas”. Não percebi a pequenez de minha prepotência. Obviamente não mudaria mundo algum. Não com traduções de livros em inglês. Entretanto, tinha satisfação em fazer aquilo, tanto em me envolver com pessoas que não conhecia e trabalhar em parceria, traduzir, dar pitacos na diagramação, me meter a líder de alguma coisa, qualquer coisa.
Comecei à sombra do Movimento Anarquista, traduzindo para eles o Livro do Clã Giovanni. Faltava algo, queria mexer com programas de computador, trabalhar com a montagem de um texto, e fui adiante. Aprendi a usar o processador de diagramações na marra, tentativa e erro, tentativa e acerto. Contatei pessoas interessantes e interessadas. Juntos fizemos nós mesmos: “Livro do Clã Tzimisce”. E a partir daí foi uma empreitada. Hoje os Jogadores de Papel têm dez títulos, muito aquém da Nação Garou, em quem nos espelhamos, mas um número considerável, contando o exíguo número de colaboradores.
Mas outra vez fugindo da dispersão: Por que realizar uma tradução? Por que é bom, por que eu, particularmente, gosto de fazer isso, e por que eu usarei esses livros em minhas crônicas/campanhas/épicos. A publicação é um subproduto dessa satisfação primária, mas a gratificação que se tem com os comentários que se fazem a respeito desse esforço (certa feita criticado por sujeitos que se consideravam “hegemônicos”; águas passadas) é inigualável. O ego inflado me faz andar de peito estufado na rua.
Por isso, mais do que sugerir um “Faça Você Mesmo” aqui e acolá nas publicações dos Jogadores, sugiro que vocês, RPGistas, metam a mão na massa, seja por que necessitam de um material que nem sempre estarão dispostos a ler em inglês ou por seus amigos não conseguirem ler, seja por que queiram experimentar a sensação de produzir algo que outras pessoas possam apreciar, seja por que gostem de elogios. O “Faça Você Mesmo” não é apenas uma frase solta, é uma forma de ver o mundo, independente e autônomo.
Por isso, de maneira bem brusca e até deselegante, sugiro para que antes de sugerir uma tradução ao grupo pense “Por que não eu?”, e leve adiante a formulação de um grupo próprio, ou caso não queira ir tão fundo, proponha um projeto a um grupo existente, e comece a se envolver no processo de tradução.
Um pensamento que admiro muito diz que aqueles que identificam o problema devem, imediatamente, estar no grupo que procurará a solução. Aplicando ao nosso “Por que Realizar uma Tradução”, aqueles que gostariam de ver um título traduzido devem, desde já, participar do grupo de tradução deste título. Afinal, se eu consegui, vocês também conseguem.
Mas voltando ao assunto principal. Por que realizar uma tradução? Por que atenderíamos o pedido de alguém que solicita um título do qual gostaria de ver uma versão em português? Se fossemos seguir nosso preceito máximo, nossa diretriz de intervenção, diríamos: “Faça você mesmo...” “Vá em frente cara, compre o livro em inglês e meta ficha, traduza, aprenda uma língua estrangeira, seja ela espanhol, inglês, francês, alemão, mandarim, e faça sua própria versão do livro que quer ver em português”. Infelizmente não é o que tem acontecido.
Quando dei início à primeira tradução pensei: “Revolucionarei o mundo... Todos começarão a traduzir seus próprios livros e em breve teremos vários, dezenas, dúzias de grupos trabalhando para construir um Velho Mundo das Trevas”. Não percebi a pequenez de minha prepotência. Obviamente não mudaria mundo algum. Não com traduções de livros em inglês. Entretanto, tinha satisfação em fazer aquilo, tanto em me envolver com pessoas que não conhecia e trabalhar em parceria, traduzir, dar pitacos na diagramação, me meter a líder de alguma coisa, qualquer coisa.
Comecei à sombra do Movimento Anarquista, traduzindo para eles o Livro do Clã Giovanni. Faltava algo, queria mexer com programas de computador, trabalhar com a montagem de um texto, e fui adiante. Aprendi a usar o processador de diagramações na marra, tentativa e erro, tentativa e acerto. Contatei pessoas interessantes e interessadas. Juntos fizemos nós mesmos: “Livro do Clã Tzimisce”. E a partir daí foi uma empreitada. Hoje os Jogadores de Papel têm dez títulos, muito aquém da Nação Garou, em quem nos espelhamos, mas um número considerável, contando o exíguo número de colaboradores.
Mas outra vez fugindo da dispersão: Por que realizar uma tradução? Por que é bom, por que eu, particularmente, gosto de fazer isso, e por que eu usarei esses livros em minhas crônicas/campanhas/épicos. A publicação é um subproduto dessa satisfação primária, mas a gratificação que se tem com os comentários que se fazem a respeito desse esforço (certa feita criticado por sujeitos que se consideravam “hegemônicos”; águas passadas) é inigualável. O ego inflado me faz andar de peito estufado na rua.
Por isso, mais do que sugerir um “Faça Você Mesmo” aqui e acolá nas publicações dos Jogadores, sugiro que vocês, RPGistas, metam a mão na massa, seja por que necessitam de um material que nem sempre estarão dispostos a ler em inglês ou por seus amigos não conseguirem ler, seja por que queiram experimentar a sensação de produzir algo que outras pessoas possam apreciar, seja por que gostem de elogios. O “Faça Você Mesmo” não é apenas uma frase solta, é uma forma de ver o mundo, independente e autônomo.
Por isso, de maneira bem brusca e até deselegante, sugiro para que antes de sugerir uma tradução ao grupo pense “Por que não eu?”, e leve adiante a formulação de um grupo próprio, ou caso não queira ir tão fundo, proponha um projeto a um grupo existente, e comece a se envolver no processo de tradução.
Um pensamento que admiro muito diz que aqueles que identificam o problema devem, imediatamente, estar no grupo que procurará a solução. Aplicando ao nosso “Por que Realizar uma Tradução”, aqueles que gostariam de ver um título traduzido devem, desde já, participar do grupo de tradução deste título. Afinal, se eu consegui, vocês também conseguem.
domingo, 13 de março de 2011
Mundo das Trevas: Ciganos
As criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas tendem a pensar os humanos como pouco mais do que animais, ignorantes do que realmente acontece nas sombras em volta deles. Os ciganos pensam isso das criaturas sobrenaturais. Eles têm visto coisas que deixariam o pelo de um lobisomem branco e fariam as presas de um vampiro cair.
A Tempos Nunca Antes Sonhados
Eles têm lidado com todas as criaturas sobrenaturais, desde vampiros em suas fortalezas urbanas até fantasmas nas sombras e de lobisomens nas selvas a magos em suas bibliotecas. Eles sabem que o tempo do ajuste de contas está chegando - e eles estão prontos.
Mundo das Trevas: Ciganos inclui:
- Detalhes sobre as famílias de poder Romani que viajam pela Terra há milênios;
- Informações sobre os papéis que estes nômades têm desempenhado e continuam a desempenhar no Mundo das Trevas;
- Regras para criar personagens ciganos, os poderes especiais que eles têm usado durante a história e os meios de usá-los numa crônica.
Clique aqui para baixar Mundo das Trevas: Ciganos
O Mercado, o Entusiasmo e o RPG
Aos que já estão na caminhada há algum tempo não é novidade: a segunda metade da década de 2000 viu se desenvolver uma multiplicação de grupos e indivíduos dedicados à tradução de títulos de RPG voltados, principalmente, ao universo do Velho Mundo das Trevas. Rogue Council, Dictum Mortuum, Arcadia Team, Movimento Anarquista, Nação Garou entre outros figuravam entre os mais profícuos e ativos, publicando em média de 3 a 6 livros por ano.
Nos últimos anos, porém, o que se tem visto é uma dispersão cada vez maior intra e entre grupos, a ponto de alguns deles terem desaparecido (ou sido abduzidos), outros entregues à inatividade completa, e outros, ainda, lutando com um ou dois títulos anuais para não cair no esquecimento (se entregando ao Oblívio). O que conseguimos perceber desse movimento? O que ocasionou a iniciativa pioneira destes grupos? Por que estão eles fenecendo entre seus pares?
Para responder essas perguntas recorremos a um pouco de história, um pouco de versões e um pouco de experiência disso tudo.
Antes de tudo, “O que ocasionou a iniciativa pioneira destes grupos?”. Os títulos referentes ao Velho Mundo das Trevas atraíram muito a atenção dos RPGistas, tanto que se formou como que uma guerra fria entre editoras. De um lado os clássicos, apoiadores de um modo tradicional de RPG, capitaneados por Dungeons & Dragons; de outro a tendência de World of Darkness e seus jogadores “maduros” que tangenciavam um modo quase artístico de se jogar, muito mais voltados à dramatização e ao horror pessoal que os títulos fomentavam. Evidentemente isto é senso comum entre os jogadores, e o tema já foi esgotado em muitas mídias (basta conferir edições da revista Dragão Brasil da década de 1990 ou os blogs que abundam na internet a respeito dos sistemas), mas é importante compreender isso para perceber a indução a que fomos submetidos, nós RPGistas, na virada do século.
A abundância de títulos nacionais na segunda metade da década de 1990 é marca de um movimento que se percebe espiralado atualmente. Alguns desses títulos eram Arkanum, Invasão, Trevas, Inimigo Natural, Templários (todos com o Sistema Daemon), Tagmar, Era do Caos, Defensores de Tóquio, etc. A editora que se fez perceber naquela época na seara RPGista era detentora dos direitos de publicação tanto de um quanto outro polo da guerra. Tanto o clássico quanto a tendência foram publicados pela mesma mão, ignorando completamente o antagonismo que poderia haver entre um lado e outro. O resultado foi, como não poderia deixar de ser, uma enxurrada de novos e velhos jogadores aderindo ao que se ofertava a partir de então: jogos globais, em consonância com o que se jogava “lá fora”, produtos de qualidade e de renome.
A ofuscação a que foram submetidas as editoras e os desenvolvedores de títulos nacionais foi de certo modo algo que não se pode negar. D&D e WoD eram bons demais para se negar e, de fato, o investimento que se fazia lá fora nessa competição era tamanho que não havia como ser diferente. Os RPGistas que criavam seus títulos no Brasil à época o faziam num vácuo formado pela ausência de publicações desse calibre, mas faziam de uma forma incipiente e, apesar de bastante acessíveis (a revista Dragão Brasil investiu bastante na publicação de seus títulos; acompanhei o lançamento de D&T, AD&T e 3D&T) não conseguiam fazer frente ao mármore verde de VaM.
A transposição da disputa por mercados entre WotC e WW no Brasil criou, na concepção de alguns “especialistas” no assunto, um paradoxo para a editora brasileira. Acompanhar o ritmo que a disputa no exterior havia alcançado ou continuar com a publicação das séries dadas por encerradas no exterior? Obviamente a editora, atrasada em seu cronograma em atender gregos e troianos, enroscou-se em seus tentáculos de polvo e não conseguiu fazer nem uma coisa nem outra da maneira que devia. O lançamento de 3D&D, e depois sua versão 3.5 e o NWoD causou um colapso na cabeça dos RPGistas que haviam se habituado ao clássico e à tendência. No afã de ser atual, a editora acabou criando um vácuo enorme entre ela e os jogadores que agora jaziam órfãos de seus títulos preferidos.
As editoras que publicavam títulos nacionais continuavam seu caminho singelo, dando um passo após o outro, quase que na clandestinidade, enquanto que a editora se empenhava em cronogramas que não conseguia cumprir e anunciava títulos que nunca colocaria a disposição do público. Resultado: RPGistas insatisfeitos com a situação deficitária em que se encontravam, de um lado alijados de sequências em títulos a que estavam se empenhando, de outro não atendidos por títulos nacionais que haviam sido abafados outrora pelos grandes polos da guerra fria RPGista, decidiram simplesmente continuar andando com suas próprias pernas. Compraram os livros em inglês, fizeram uso das redes sociais que os colocavam em proximidade, e começaram a traduzi-los, diagramá-los e publicá-los na internet, gratuitamente, trabalho entusiasta, amador e sem fins lucrativos.
Este segundo vácuo fomentou o que gostamos de enxergar como o “Faça Você Mesmo” preconizado em fins da década de 1970 pelo movimento punk. Não precisávamos esperar pelo tão aguardado lançamento de um título em português. Apesar de podermos ler em inglês, muitos de nossos colegas não podiam, e o trabalho de tradução se apresentava como um veículo de acessibilidade para jogadores, novos e velhos. Simplesmente resolvemos fazer...
A insurreição dos órfãos do Velho Mundo das Trevas deu origem a esses grupos de tradução referidos acima, principiando obviamente pelo pioneiríssimo trabalho de Professional Free Publications com Aparição: o Limbo. Em seguida vieram tantos outros, a ponto de termos mais trabalhos amadores desse tipo do que publicados pela editora detentora dos direitos autorais para os títulos da série.
Agora, “Por que estão eles fenecendo entre seus pares?”. Blogs sobre RPG existem às pampas na internet, sobre os mais variados títulos. Muitos deles são dedicados à publicação de materiais originais para sistemas globais. Outros são voltados para a alimentação de sistemas nacionais. Outros, ainda, lidam com diversas formas de expressão RPGística. Entretanto, nos últimos dois anos o que se tem notado é um arrefecimento das atividades dos grupos de tradução. Grupos grandes como o MA estão parados desde julho de 2010; grupos muito organizados como o NG desapareceram, muito embora continuem operando em outra frequência. Grupos tradicionais como o RG estão à beira de perder a cabeça. O que está havendo com estes jovens velhos punks que outrora lutavam para manter um ideal? Até mesmo indivíduos empreendedores, como Matusalém Capadócio, têm estado em stand by nos últimos anos.
Definitivamente, a resposta não sabemos, mas conseguimos entrever uma outra evolução que também identificamos como parte de um movimento em espiral: o retorno dos títulos nacionais. Então, “O que conseguimos perceber desse movimento?”
Temos acompanhado o que se anuncia como um retorno à publicação RPGista nacional, com editoras que lançam mão de táticas comerciais inovadoras, voltam-se a vieses clássicos do RPG e se envolvem em ideias dinâmicas para seus títulos. Esta movimentação evidentemente transpira energia e criatividade, uma aposta em um mercado que mais uma vez enfrenta um vácuo, um abismo aberto entre os produtores e os consumidores dessa literatura. Títulos como Tagmar II, Era Perdida, Old Dragon, a revigorada linha de Tormenta, Mighty Blade entre outros figuram no cenário nacional (confira em artigo do blog Dragão Banguela). São muito bem-vindas estas iniciativas, e elas são resultado da mudança dos tempos, não apenas investidas aleatórias de sujeitos aventureiros. Cabe ao bom RPGista alimentar esta nova planta que começa a brotar agora que conseguiu alcançar um pouco de sol depois que conseguiu se esquivar da sombra oscilante da grande árvore que está incerta sobre quais frutos deve brotar.
Nos últimos anos, porém, o que se tem visto é uma dispersão cada vez maior intra e entre grupos, a ponto de alguns deles terem desaparecido (ou sido abduzidos), outros entregues à inatividade completa, e outros, ainda, lutando com um ou dois títulos anuais para não cair no esquecimento (se entregando ao Oblívio). O que conseguimos perceber desse movimento? O que ocasionou a iniciativa pioneira destes grupos? Por que estão eles fenecendo entre seus pares?
Para responder essas perguntas recorremos a um pouco de história, um pouco de versões e um pouco de experiência disso tudo.
Antes de tudo, “O que ocasionou a iniciativa pioneira destes grupos?”. Os títulos referentes ao Velho Mundo das Trevas atraíram muito a atenção dos RPGistas, tanto que se formou como que uma guerra fria entre editoras. De um lado os clássicos, apoiadores de um modo tradicional de RPG, capitaneados por Dungeons & Dragons; de outro a tendência de World of Darkness e seus jogadores “maduros” que tangenciavam um modo quase artístico de se jogar, muito mais voltados à dramatização e ao horror pessoal que os títulos fomentavam. Evidentemente isto é senso comum entre os jogadores, e o tema já foi esgotado em muitas mídias (basta conferir edições da revista Dragão Brasil da década de 1990 ou os blogs que abundam na internet a respeito dos sistemas), mas é importante compreender isso para perceber a indução a que fomos submetidos, nós RPGistas, na virada do século.
A abundância de títulos nacionais na segunda metade da década de 1990 é marca de um movimento que se percebe espiralado atualmente. Alguns desses títulos eram Arkanum, Invasão, Trevas, Inimigo Natural, Templários (todos com o Sistema Daemon), Tagmar, Era do Caos, Defensores de Tóquio, etc. A editora que se fez perceber naquela época na seara RPGista era detentora dos direitos de publicação tanto de um quanto outro polo da guerra. Tanto o clássico quanto a tendência foram publicados pela mesma mão, ignorando completamente o antagonismo que poderia haver entre um lado e outro. O resultado foi, como não poderia deixar de ser, uma enxurrada de novos e velhos jogadores aderindo ao que se ofertava a partir de então: jogos globais, em consonância com o que se jogava “lá fora”, produtos de qualidade e de renome.
A ofuscação a que foram submetidas as editoras e os desenvolvedores de títulos nacionais foi de certo modo algo que não se pode negar. D&D e WoD eram bons demais para se negar e, de fato, o investimento que se fazia lá fora nessa competição era tamanho que não havia como ser diferente. Os RPGistas que criavam seus títulos no Brasil à época o faziam num vácuo formado pela ausência de publicações desse calibre, mas faziam de uma forma incipiente e, apesar de bastante acessíveis (a revista Dragão Brasil investiu bastante na publicação de seus títulos; acompanhei o lançamento de D&T, AD&T e 3D&T) não conseguiam fazer frente ao mármore verde de VaM.
A transposição da disputa por mercados entre WotC e WW no Brasil criou, na concepção de alguns “especialistas” no assunto, um paradoxo para a editora brasileira. Acompanhar o ritmo que a disputa no exterior havia alcançado ou continuar com a publicação das séries dadas por encerradas no exterior? Obviamente a editora, atrasada em seu cronograma em atender gregos e troianos, enroscou-se em seus tentáculos de polvo e não conseguiu fazer nem uma coisa nem outra da maneira que devia. O lançamento de 3D&D, e depois sua versão 3.5 e o NWoD causou um colapso na cabeça dos RPGistas que haviam se habituado ao clássico e à tendência. No afã de ser atual, a editora acabou criando um vácuo enorme entre ela e os jogadores que agora jaziam órfãos de seus títulos preferidos.
As editoras que publicavam títulos nacionais continuavam seu caminho singelo, dando um passo após o outro, quase que na clandestinidade, enquanto que a editora se empenhava em cronogramas que não conseguia cumprir e anunciava títulos que nunca colocaria a disposição do público. Resultado: RPGistas insatisfeitos com a situação deficitária em que se encontravam, de um lado alijados de sequências em títulos a que estavam se empenhando, de outro não atendidos por títulos nacionais que haviam sido abafados outrora pelos grandes polos da guerra fria RPGista, decidiram simplesmente continuar andando com suas próprias pernas. Compraram os livros em inglês, fizeram uso das redes sociais que os colocavam em proximidade, e começaram a traduzi-los, diagramá-los e publicá-los na internet, gratuitamente, trabalho entusiasta, amador e sem fins lucrativos.
Este segundo vácuo fomentou o que gostamos de enxergar como o “Faça Você Mesmo” preconizado em fins da década de 1970 pelo movimento punk. Não precisávamos esperar pelo tão aguardado lançamento de um título em português. Apesar de podermos ler em inglês, muitos de nossos colegas não podiam, e o trabalho de tradução se apresentava como um veículo de acessibilidade para jogadores, novos e velhos. Simplesmente resolvemos fazer...
A insurreição dos órfãos do Velho Mundo das Trevas deu origem a esses grupos de tradução referidos acima, principiando obviamente pelo pioneiríssimo trabalho de Professional Free Publications com Aparição: o Limbo. Em seguida vieram tantos outros, a ponto de termos mais trabalhos amadores desse tipo do que publicados pela editora detentora dos direitos autorais para os títulos da série.
Agora, “Por que estão eles fenecendo entre seus pares?”. Blogs sobre RPG existem às pampas na internet, sobre os mais variados títulos. Muitos deles são dedicados à publicação de materiais originais para sistemas globais. Outros são voltados para a alimentação de sistemas nacionais. Outros, ainda, lidam com diversas formas de expressão RPGística. Entretanto, nos últimos dois anos o que se tem notado é um arrefecimento das atividades dos grupos de tradução. Grupos grandes como o MA estão parados desde julho de 2010; grupos muito organizados como o NG desapareceram, muito embora continuem operando em outra frequência. Grupos tradicionais como o RG estão à beira de perder a cabeça. O que está havendo com estes jovens velhos punks que outrora lutavam para manter um ideal? Até mesmo indivíduos empreendedores, como Matusalém Capadócio, têm estado em stand by nos últimos anos.
Definitivamente, a resposta não sabemos, mas conseguimos entrever uma outra evolução que também identificamos como parte de um movimento em espiral: o retorno dos títulos nacionais. Então, “O que conseguimos perceber desse movimento?”
Temos acompanhado o que se anuncia como um retorno à publicação RPGista nacional, com editoras que lançam mão de táticas comerciais inovadoras, voltam-se a vieses clássicos do RPG e se envolvem em ideias dinâmicas para seus títulos. Esta movimentação evidentemente transpira energia e criatividade, uma aposta em um mercado que mais uma vez enfrenta um vácuo, um abismo aberto entre os produtores e os consumidores dessa literatura. Títulos como Tagmar II, Era Perdida, Old Dragon, a revigorada linha de Tormenta, Mighty Blade entre outros figuram no cenário nacional (confira em artigo do blog Dragão Banguela). São muito bem-vindas estas iniciativas, e elas são resultado da mudança dos tempos, não apenas investidas aleatórias de sujeitos aventureiros. Cabe ao bom RPGista alimentar esta nova planta que começa a brotar agora que conseguiu alcançar um pouco de sol depois que conseguiu se esquivar da sombra oscilante da grande árvore que está incerta sobre quais frutos deve brotar.
sexta-feira, 11 de março de 2011
Rearranjo das Publicações
Os Jogadores de Papel anunciam o abandono do projeto de Manifesto: Transmissões do Conselho Rebelde, visto que grupo de maior competência está inserido em sua tradução. O Rogue Council, grupo de tradição em publicações do título Mago: A Ascensão, reune-se para trabalhar sobre o título, e os Jogadores de Papel, conhecendo sua qualidade, apostam em mais essa iniciativa dos rogues. Boa sorte amigos.
quarta-feira, 9 de março de 2011
Projetos 2011 Jogadores de Papel
Os Jogadores de Papel apresentam seus projetos para 2011, aproveitando o início do ano após o fim do carnaval.
Já de início, está se realizando a diagramação e em breve terá início a revisão final do livro 7º Mar, jogo publicado em 1999 nos Estados Unidos que retrata um universo baseado em contos e personagens heroicos inspirados em clássicos como "Os Três Mosqueteiros" e "Zorro", e na história moderna europeia, com a ascensão dos Estados-Nação, os conflitos entre a Igreja católica e o protestantismo, e a atuação de piratas e corsários.
Além disso, tem-se em vista a revisão e diagramação de "Alien Hunger" sob o título provisório de "Estranha Fome", crônica clássica publicada em 1991 para a primeira edição de Vampiro: a Máscara que retrata a luta dos personagens para sair de um enredo secular envolvendo a busca por uma cura para a "doença" do vampirismo.
Também estamos investindo em 7º Mar: Guia do Mestre, contraparte do Manual do Jogador de 7º Mar. Este projeto encontra-se ainda em sua fase de tradução, e provavelmente esteja a disposição do público rpgista apenas no segundo semestre de 2010. Manifesto: Transmissões do Conselho Rebelde está na esteira de produção dos Jogadores e em breve contará com sua versão traduzida no Brasil.
terça-feira, 8 de março de 2011
Novo Endereço dos Jogadores de Papel
Prezad@s leitores,
Os Jogadores de Papel orgulhosamente apresentam seu novo blog, uma tentativa de tornar a comunicação rpgística uma via de múltiplas mãos, e além disso, aprazível para quem lê e para quem escreve. Nosso antigo endereço será aos poucos abandonado e substituído por este, bem como nossas traduções serão revisadas e postadas aqui.
Por muito tempo os Jogadores foram um grupo extremamente fechado, composto por apenas três membros. Logo de largada dos três apenas um restou, e ele manteve-se firme e forte nas traduções, tentando vez por outra criar algo de punho próprio ou expressar sua opinião. Este remanescente é quem agora vos escreve, tentando dar novos ares ao grupo e abrir à participação de pessoas dispostas à produção de livros traduzidos, artigos rpgísticos, criações próprias entre outras coisas relacionadas aos Jogos de Papel.
Espero que essa iniciativa consiga produzir frutos, e que estes frutos sejam compartilhados por muitos dos verdadeiros Jogadores de Papel.
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